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에이지 오브 지그마/에오지 가이드 및 자료

초보자를 위한 에오지 진행 가이드

by 씨프 2025. 8. 16.

시작 전 무엇을 먼저 하나요?

 

1. 배틀 플랜: 제너럴스 핸드북의 미션 굴림으로 배틀 틀랜을 먼저 정합니다. 첫 번째 자릿수 D2, 두 번째 자릿수인 D6을 굴려 미션을 정하게 됩니다. 예를 들어, 주사위 굴림이 첫자리 5, 둘째 자리 3이 떴다면, 배틀플랜 넘버는 [2 - 3]이 됩니다.

2. 공격자 / 방어자 결정: 서로 주사위를 굴려 높은 숫자가 뜬 사람이 공격자 혹은 방어자를 선택합니다. 공격자는 유닛 배치를 먼저 할 수 있고, 방어자는 지형을 배치할 수 있습니다.

3. 지형 배치: 맵의 사이즈는 60”x44” 입니다. 배틀 플랜의 구역과 오브젝트 위치를 보아 가며 방어자가 지형을 배치합니다. 지형은 전장 가장자리에서 3”, 오브젝트에서 3”, 지형끼리 6” 떨어져 있어야 합니다. 방어자가 지형을 배치하지만, 테이블 사이드는 공격자가 결정하므로, 한쪽에 지나치게 기운 배치는 좋지 않은 선택이 될 수 있습니다.

4. 팩션 지형 배치: 만약 팩션 지형이 있다면 이번에는 공격자 먼저 팩션 지형을 배치합니다. 팩션 지형은 지형과 옵젝으로부터 3” 떨어져 있여야 합니다. 자신의 배치구역에 완전히 들어가야 합니다.

5. 배치: 로스터에 등록된 레지먼트들을 공격자 먼저, 서로 번갈아가며 레지먼트 하나씩 배치합니다. 배치 구역은 적 영역으로부터 9” 떨어져 있어야  합니다. 배치가 모두 끝났다면, 배치 페이즈에 사용할 수 있는 어빌리티들을 사용합니다.

6. 선후턴 결정: 배치가 먼저 끝난 사람이 선, 후턴의 결정권을 가져갑니다. 이제 1 라운드가 시작됩니다.


배틀 라운드 시작

롤 오프로 선후턴 굴림을 굴려, 승자가 선턴을 결정합니다.

같은 값이 나왔다면, 이전 라운드에 선턴을 취한 플레이어가 결정합니다.

만일 후턴이었던 플레이어가 승리하여 본인의 의사로 선턴을 취한 경우를 연턴을 가져갔다 (taking a double turn )고 표현하며, 상대방 플레이어는 다시 연턴을 가져가기 전 까지, 언더독이 됩니다.


이후, 각 플레이어는 4cp를 받습니다. 아미가 1950pts 이하라면 1라운드에 1cp 획득합니다.

억실러리 레지먼트가 더 적은 플레이어는 매 라운드마다 1cp 추가로 얻습니다.

승점이 더 적은 플레이어는 해당 라운드의 언더독이 되며, 언더독 플레이어는 추가로 1cp를 얻습니다.

이 cp는 라운드가 끝날 때까지 사용합니다.

cp를 획득한 다음에는, 배틀 라운드 시작시 능력을 사용합니다.


히어로 페이즈

 

  • 주문 시전casting(자신의 히어로 페이즈): 위자드 유닛을 선택하여 2D6를 굴립니다. 해당 마법의 캐스팅 값 이상 나올 경우 성공합니다. 주사위 값이 1, 1이 나온다면 해당 마법사는 D3의 피해를 입습니다. 마법사는 키워드의 레벨만큼 마법을 시전할 수 있습니다. 언리미티드가 없다면 이미 시도한 마법은 다시 시도할 수 없습니다.
  • 주문 해제unbinding(리액션): 적의 마법이 성공한 경우, 30” 내의 아군 위자드가 해제를 시도할 수 있습니다. 2D6을 굴려 성공값을 초과하는 주사위값이 나온다면, 상대의 마법이 취소됩니다.
  • 기도 영창chanting(자신의 히어로 페이즈): D6을 굴립니다. 해당 기도의 성공 점수 이상 나올 경우 성공합니다. 기도는 마법과 다르게 바로 사용하지 않고 점수 저장이 가능합니다. 주사위가 1이 뜨면 저장된 점수가 D3만큼 감소합니다. 언리미티드가 없다면 이미 시도한 기도는 다시 시도할 수 없습니다.
  • 재집결rally(1cp,아무 히어로 페이즈): 교전중이 아닌 아군 유닛을 하나 선택합니다. 6D6(6면체 주사위 6개)을 굴려 4+마다 점수를 획득합니다. 점수마다 유닛의 체력을 1회복하거나 체력만큼의 점수를 소모하여 모델을 부활 시킬 수 있습니다. 아무 조합으로나 사용 가능합니다. 뮤지션은 D6 하나를 추가해 줍니다.
  • 마법적 개입magical intervention(1cp ,상대 히어로 페이즈): 아군 위자드나 프리스트 하나를 선택합니다. 자신의 턴처럼 주문/기도를 사용할 수 있습니다. 하지만 주문 시전/기도 영창 굴림값에 -1을 부여합니다.
  • 추방banishment(자신의 히어로 페이즈): 위자드와 프리스트는 주문 시전/기도 영창 대신 추방을 할 수도 있습니다. 2D6를 굴려 소환물의 추방 값 이상 나올 경우 성공합니다. 적이 소환한 소환물마다 (n-1)만큼 추방 굴림값에 보너스를 받습니다.

이 외에 각 팩션별 히어로 페이즈로 명시된 어빌리티들 또한 사용할 수 있습니다. 모든 능력은 정해진 순서 없이 실행됩니다.


무브 페이즈

 

무브 페이즈에는 특수한 경우를 제외하고, 유닛의 워스크롤에 기입된 이동력만큼 원하는 방향으로 움직일 수 있습니다. 유닛은 일반적인 이동으로는 적 유닛과의 교전 범위(3”)를 침범할 수 없습니다. 

다음은 공용으로 사용할 수 있는 특수 무브 규칙들입니다.

  • 질주run: D6 주사위로 런 굴림을 굴려, 해당값만큼 이동력을 추가합니다. 남은 턴간 사격/차지가 불가합니다.
  • 전력 질주at-the-double(1cp): 이동 수치에 6을 더합니다. 런 굴림 이전에 선언해야 합니다.
  • 퇴각retreat: 교전 중인 아군 유닛을 이동력만큼 후퇴시킵니다. D3 모탈 데미지를 입습니다. 남은 턴 동안 사격/차지가 불가합니다. 적 유닛의 교전 범위를 통과할 수 있으나, 교전 범위 이내에서 이동을 마칠 수 없습니다.
  • 재배치redeploy(1cp, 상대 무브 페이즈): 교전 중이 아닌 아군 유닛을 D6만큼 이동시킵니다. 적의 교전범위 안으로 들어갈 수 없습니다.
  • 비행fly: 해당 키워드를 보유한 유닛은 일반 이동으로 타 모델, 지형 등을 무시하고 넘어갈 수 있습니다.

이 외에 각 팩션별 무브 페이즈로 명시된 어빌리티들 또한 사용할 수 있습니다.

* 런과 리트릿을 사용했더라도, 각종 특수 능력으로 사격과 차지를 사용 할 수 있는 경우가 존재합니다.


슈팅 페이즈

 

사격 무장을 보유한 유닛은, 사거리에 들어오며 시야에 보이는 적 유닛들을 선택하여 사격 공격을 실행할 수 있습니다. 이번 턴에 런 혹은 리트릿을 사용한 유닛은 사격 공격을 할 수 없습니다. 적과 교전 중인 유닛은 사격을 할 수 없습니다. 

  • 교전사격shoot-in-combat: 사격 무장에 해당 키워드가 있다면, 교전 중에도 사격할 수 있습니다. 교전중인 적 유닛만 사격 할 수 있습니다.
  • 보호 받는 영웅guarded hero: 히어로가 논 히어로 아군 유닛과 3” 이내에 있다면, 해당 히어로는 12” 바깥 사격 공격의 대상이 되지 않습니다. 사격이 가능하더라도 해당 공격에 힛-1이 부여됩니다.
  • 엄호 사격covering fire(1cp, 상대 슈팅 페이즈): 교전중이 아닌 아군 유닛이 시야에 보이는 가장 가까운 적에게 사격을 합니다. 커버링 파이어로 실행하는 사격에 힛-1이 부여됩니다. 이번 턴에 리디플로이를 사용한 유닛은 사용 할 수 없습니다.
  • 전력공격과all-out-attack 전력방어all-out-defence(1cp, 리액션): 올 아웃 어택으로 유닛의 이번 공격에 힛+1을 부여할 수 있습니다. 올아웃 어택은 남은 페이즈 동안 사용자의 세이브에 -1을 부여합니다. 올 아웃 디펜스로 이번 공격에 대한 유닛의 세이브에 +1을 부여합니다.

이 외에 각 팩션별 슈팅 페이즈로 명시된 어빌리티들 또한 사용할 수 있습니다.


차치 페이즈

 

아군 유닛들을 선택해 2D6을 굴립니다. 해당 유닛이 적 유닛의 교전 범위 내 0.5”까지 이동 할 수 있다면 성공합니다. 또한 이번 턴에 런 혹은 리트릿을 사용한 유닛은 차지를 할 수 없습니다. 적과 교전 중인 유닛은 차지를 할 수 없습니다. 

  • 승리를 향한 전진forward to victory(1cp,리액션): 차지 주사위를 리롤합니다.
  • 맞돌격counter-charge(2cp,상대 차지 페이즈): 교전중이 아닌 아군 유닛을 차지시킵니다.

이 외에 각 팩션별 차지 페이즈로 명시된 어빌리티들 또한 사용할 수 있습니다.


컴뱃 페이즈

 

적과 교전 중인 유닛을 선택합니다. 해당 유닛은 파일-인 이동을 수행한 후 교전 범위 내 하나 이상의 적 유닛을 공격 대상으로 선택하여 공격합니다. 모델과 모델 사이의 거리가 컴뱃 레인지(3”)인 경우에만 공격을 시도할 수 있습니다.

교전 순서

일반적인 경우 모든 파이트는 해당 턴의 주인이 먼저 수행하며, 서로 한 유닛씩 돌아가며 시행합니다.

  • 1. 컴뱃 어빌리티 페이즈: 각 유닛, 팩션의 특수한 어빌리티들을 사용합니다. 정해진 때에 사용합니다.
  • 2. 스트라이크-퍼스트 페이즈: 보통 특수한 어빌리티의 효과를 받아 선공권을 획득한 유닛들이 공격하는 단계입니다.
  • 3. 노멀 파이트 페이즈: 일반적인 전투를 수행하는 단계입니다. 
  • 4. 스트라이크-라스트 페이즈: 마지막에 공격하는 능력입니다. 보통은 노멀 파이트를 수행하지 못하게 되는 디버프인 경우가 많지만, 노멀 파이트를 수행한 후에도 스트라이크-라스트로 한 번 더 공격할 수 있는 버프 기술인 경우도 종종 있습니다.

스트라이크 퍼스트, 라스트를 지닌 유닛이 없는 경우가 보통이며, 대부분의 경우 노멀 파이트만 수행합니다.

  • 파일-인pile-in: 교전중인 적 유닛을 향해 3”만큼 움직입니다. 교전 중이던 모든 유닛과 교전을 유지해야 합니다. 만약 이번 턴에 차지한 유닛이 교전 상태가 풀렸다면(교전중이던 적 유닛이 다른 아군 유닛에 의해 전멸했다던지 등) 원하는 방향으로 3”만큼 이동합니다. 이 때 또 다른 유닛의 교전 범위를 침범할 수 있습니다.
  • 전력공격과all-out-attack 전력방어all-out-defence(1cp, 리액션): 올 아웃 어택으로 유닛의 이번 공격에 힛+1을 부여할 수 있습니다. 올아웃 어택은 남은 페이즈 동안 사용자의 세이브에 -1을 부여합니다. 올 아웃 디펜스로 이번 공격에 대한 유닛의 세이브에 +1을 부여합니다.

*스트라이크-퍼스트 페이즈에, 해당 능력을 지니지 않은 유닛이 받는 이어치기


엔드 오브 턴

 

엔드 오브 턴에 사용 가능한 각 팩션/유닛의 어빌리티들을 먼저 사용합니다. 이후, 해당 턴의 주인이 배틀 택틱과 오브젝트 점령 등, 각종 점수들을 정산합니다. 한 번 점령한 오브젝트는 강탈되기 전까지 점령된 것으로 취급됩니다. 만일 양 플레이어가 한 오브젝트에서 경쟁 중일 경우, 오브젝트 내의 컨트롤 포인트가 더 높은 쪽이 점령한 것으로 취급합니다. 동점이라면 이전 턴에 점령한 플레이어가 점령을 유지합니다. 스탠다드 베어러는 컨트롤 점수에 1점을 추가합니다.

  • 강행 돌파power through(1cp, 아무 턴 종료시): 이번 턴에 차지한 아군 유닛을 선택, 반드시 컴뱃 이내에 있는 체력수치가 사용자보다 더 낮은 적 유닛을 하나 선택. 대상에게 D3 모탈, 본인은 이동 수치만큼 이동 가능. 이동할 떄, 컴뱃을 침범하고 있던 적 유닛의 컴뱃 레인지는 통과 가능하나 컴뱃 밖에서 이동을 마쳐야만 합니다. 

 


자주 물어보는 질문

 

  • 배틀 - 라운드 - 턴 - 페이즈: 하나의 게임을 배틀이라 합니다. 하나의 배틀은 총 5라운드 구성이며, 라운드마다 선턴, 후턴으로 나뉩니다. once per battle 은 결국 게임 중 단 한 번 쓸 수 있는 능력이며, once per round는 총 다섯 번 쓸 수 있고, once per turn은 총 열 번 쓸 수 있는 셈입니다.
  • 배치set up: 배치 단계(deployment phase)가 아닐 때 배치된 유닛들은 해당 턴의 무브 페이즈에 움직일 수 없습니다. 이는 소환물도 동일합니다. 하지만 돌격은 가능합니다.
  • 코히런시: 한 유닛의 모델들을 뭉쳐있도록 하는 규칙입니다. 7모델부터는 2모델 이상이 0.5”내에 붙어있어야 합니다. 즉 일렬세우기는 6모델까지 가능한 셈입니다. 만일 10 모델이었던 나의 유닛이 4마리가 죽어 6마리가 되었다면, 이때부터 일렬세우기가 가능합니다.  반대로 모델이 부활하거나 추가되어 7모델 이상이 될 경우에도 적용됩니다.
  • 모델 되살리기/더하기: 두 경우 모두 모델을 새로이 배치할 때, 코히런시 규칙을 준수해야만 하며, 이 경우 이번 턴에 되살아났거나, 추가된 모델이 아닌 모델을 기준으로 코히런시 규칙을 준수해야만 합니다. 되살아나거나, 더해진 모델은 이미 해당 적 유닛과 교전 도중인 상황에서만, 교전 범위 이내에 배치될 수 있습니다. 
  • 대체 유닛replacement unit: 유닛을 부활시키는 능력들은 대체 유닛을 소환하는 방식으로 이루어집니다. 대체된 유닛은 다시 대체될 수 없습니다.
  • 와드ward: 세이브 실패 이후 굴릴 수 있는 특수한 방어 능력입니다. 최종 데미지의 숫자만큼 주사위를 굴려 방어를 시도할 수 있습니다. 세이브는 어택 주사위 숫자만큼, 와드는 데미지 숫자만큼 굴린다는 차이가 있습니다.
  • 모탈 데미지mortal damage: 세이브 불가 공격입니다. 와드는 굴릴 수 있습니다.
  • 세이브, 힛운드  버프의 최대치: 기본적으로 세이브의 경우는 최종적으로 플러스는 +1까지만, 마이너스는 무한히 적용됩니다. 예를 들어, 4+의 세이브를 지닌 나의 유닛에 이런 저런 세이브 버프를 걸어 세이브 +99를 추가했다고 하더라도, 주사위 굴림 후 최종적으로 계산에 적용되는 세이브 수치는 3+가 되는 식입니다. 하지만 상대가 렌드 99의 수치로 공격했을 때에, 99의 렌드를 상쇄할 수는 있습니다. 힛/운드 롤도 비슷한 방식이지만, 힛/운드 롤은 플러스 수치뿐만 아니라 마이너스 수치 또한 최대 -1까지만 적용된다는 것이 다른 점입니다. 
  • 소환물manifestation(엔드리스 스펠과 인보케이션): 엔드리스 스펠은 위자드가 소환합니다. 인보케이션은 프리스트가 소환합니다. 모델들은 소환물을 지나갈 수 있지만, 겹치는 지점에서 멈추는 것은 불가능합니다. 
  • 어빌리티의 진행 순서:  모든 어빌리티는 선언 - 리액션 - 효과 발동 3단계의 순서를 거칩니다.

어빌리티에 따라 주사위를 굴리는 타이밍이 다릅니다. 예를 들어 마법이나 돌격은 선언단계에 주사위를 굴립니다. 런이나 파이트는 효과발동 단계에 주사위를 굴립니다. 리액션 타이밍이 주사위를 굴리기 전, 후로 다른 경우가 있습니다.


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