게임
플레이 중인 게임의 전체 코스입니다. 두 개의 하프로 구성되어 있습니다.
하프
게임에는 두 개의 하프가 있으며, 각각 8라운드로 구성되어 있습니다.
드라이브
킥 팀과 리시브 팀을 결정했다면 전반 하프가 시작됩니다. 이제 첫 번째 드라이브를 시작할 시간입니다.
경기가 시작될 때, 새로운 하프가 시작될 때 또는 한 팀이 득점한 후에 코치는 아래 드라이브 시작 순서를 따라야 합니다.
드라이브 시퀀스의 시작
드라이브가 시작될 때마다 코치들은 이 순서대로 다음 단계를 거칩니다
- SET-UP : 킥 팀부터 시작하여 코치들은 선수들을 경기장에 배치하고 드라이브를 준비합니다.
- THE KICK-OFF : 킥 팀이 킥 오프를 실행합니다..
- THE KICK-OFF EVENT : 공이 공중에 떠 있는 동안 킥오프 이벤트가 발생합니다.

SET-UP
선수를 배치할 때 각 팀은 드라이브에 참여할 11명의 선수를 선택해야 합니다. 팀의 선수 수가 11명 미만인 경우, 가능한 한 많은 선수를 배치해야 합니다.
드라이브에 참여하지 않기로 선택한 선수는 리저브 박스에 배치됩니다.
킥 팀이 먼저 배치된 다음 리시브 팀이 배치해야 합니다. 플레이어는 선수들을 다음 조건에 맞게 배치해야 합니다.
-플레이어는 스크리마지(6) 라인을 넘어 상대방의 영역으로 이동하지 않고 자신의 영역에 배치해야 합니다.
-스크리마지 라인과 인접해있는 센터 필드(4)에 최소 3명의 선수가 배치되어야 합니다.
-각 와이드 존(2)에는 최대 두 명의 선수씩을 배치할 수 없습니다.
-팀이 세 명 이하의 선수만 출전할 수 있다면 스크리마지 라인 바로 옆 중앙 필드에 배치해야 합니다.
너무 많은 선수
때때로 한 팀에 너무 많은 선수가 경기장에 있는 상황이 발생할 수 있습니다. 이는 일반적으로 팀 코치의 정직한 실수에 달려 있습니다.
드라이브가 시작되기 전에 이 사실을 알아차린 경우, 단순히 실수를 수정하고 게임을 계속 진행하세요.
그러나 드라이브의 첫번째 턴이 시작된 이후 알아차렸다면 경기장의 추가선수를 즉시 제거하여 리저브 박스에 배치됩니다. 제거된 선수는 상대 코치가 지정하며, 공을 가지지 않은 선수여야 하고 스타플레이어를 지정할 수 없습니다.
THE KICK-OFF
두 팀이 모두 준비가 완료되면 킥팀이 킥 오프 할 시간입니다.
-킥 플레이어 지명하기
킥 팀이 가장 먼저 해야 할 일은 킥 플레이어를 지명하는 것입니다. 이는 경기장에 있지만 스크리마지 라인에 직접 인접하지 않고(다른 선수가 있는 한) 와이드존에 있지 않은 선수입니다.
대부분의 경우 킥 플레이어를 지명하는 것은 중요하지 않지만, 일부 기술, 특성 또는 특별 규칙은 킥 플레이어와 상호 작용할 수 있으므로 킥 오프 할 때마다 지명하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.
-킥 배치
킥 팀의 코치는 공을 상대방의 영역내 원하는 칸에 놓습니다. 이곳은 키커가 공을 차려는 목표 칸입니다.
-빗나가는 킥
킥이 코스를 끔찍하게 벗어나는 것은 드문 일이 아니며, 사실 정확한 킥보다 훨씬 더 가능성이 높습니다!
지정된 칸을 기준으로 공이 빗나갑니다. d8다이스로 빗나가는 방향을 정한뒤 d6 칸만큼 이동된 칸으로 공이 날아갑니다. 이때까지는 아직 공이 하늘에 떠있는 상태입니다.

*만약 스워밍(Swarming) 스킬을 가진 선수가 있다면 이때 발동합니다.
THE KICK-OFF EVENT
공이 공중으로 날아오르면 경기가 시작되었다는 신호이며 모든 일이 일어날 수 있습니다.
킥이 빗나간 직후, 킥 팀의 코치는 2D6를 굴려서 킥 오프가 어떤 혼란을 초래했는지 아래의 킥오프 이벤트 테이블을 참조합니다.
KICK-OFF EVENT TABLE
| 2D6 | KICK-OFF EVENT |
|---|---|
| 2 | GET THE REF : 각 팀은 즉시 하나의 무료 뇌물 유인책을 획득합니다. 이 뇌물은 경기가 끝날 때까지 사용해야 하며, 그렇지 않으면 사라집니다. |
| 3 | TIME-OUT! : 킥 팀의 턴 마커가 6, 7 또는 8 턴 인 경우 두 팀의 턴 마커를 한 칸 씩 되돌립니다. 그렇지 않으면 두 팀의 턴 마커를 한 칸 씩 진행 시킵니다. |
| 4 | SOLID DEFENCE : 킥 팀의 코치는 팀에서 최대 D3+3 오픈 선수를 선발합니다. 선발된 선수들은 경기장에서 제외되며, 팀을 구성하기 위한 일반적인 제한 사항에 따라 다시 배치됩니다. |
| 5 | HIGH KICK : 리시브 팀의 오픈 선수 한 명을 공이 착지할 칸으로 이동시킵니다. |
| 6 | CHEERING FANS : 두 코치 모두 D6를 굴리고 팀 명단에 치어리더 수를 추가합니다. 높은 롤을 굴린 팀은 수행하게 되는 첫 번째 블록 액션에서 추가 공격 지원(Assists)을 받습니다. 두 코치가 동일한 롤을 굴렸다면 두 코치 모두 이 혜택을 받게 됩니다. |
| 7 | BRILLIANT COACHING : 두 코치 모두 D6를 굴리고 팀 명단에 어시스턴트 코치의 수를 추가합니다. 합이 더 높은 코치 또는 동점일 경우 두 코치 모두 즉시 이번 드라이브에 사용할 수 있는 무료 팀 리롤을 획득합니다. 이 무료 팀 리롤이 드라이브가 끝날 때까지 사용되지 않으면 사라집니다. |
| 8 | CHANGING WEATHER : 즉시 날씨 테이블에서 새 롤을 만듭니다. 새로운 결과가 좋은 날씨이면 공이 착지하기 전에 공중에 흩어집니다(Scatter(D8 3회)). |
| 9 | QUICK SNAP !: 리시빙 팀의 코치는 팀에서 최대 D3+3명의 오픈 선수를 선택합니다. 선택된 선수들은 즉시 어느 방향으로든 한 칸 이동할 수 있습니다. 이떄, 상대방의 영역으로도 들어갈 수 있습니다. |
| 10 | CHARGE! : 킥 팀의 코치는 팀에서 최대 D3+3 오픈 플레이어를 선택합니다. 선택된 선수는 자신의 턴처럼 한 번에 한명씩 활성화되어 자유로운 이동 액션을 수행할 수 있습니다. 선택된 선수 중 한 명이 블리츠 액션을 수행하고, 팀 동료 던지기 액션을 수행하며, 팀 동료 차기 액션을 수행할 수 있습니다. 선택된 플레이어가 활성화 중에 넘어지거나(Falls Over) 쓰러지는(Knoked Down) 경우, 더 이상 선택된 선수들은 활성화되지 않고 CHARGE!가 종료됩니다. |
| 11 | DODGY SNACK : 두 코치 모두 D6를 굴립니다. 가장 낮은 롤을 굴린 코치 또는 동점 상황에서 두 코치 모두 경기장에서 무작위로 자신의 선수 중 한 명을 선택하여 D6를 굴립니다. 2+에서는 선수의 드라이브 전에 먹은 간식이 잘 삼켜지지 않아 드라이브 기간 동안 선수는 MA와 AV를 1씩 줄입니다. 1에서는 선수가 드라이브 전에 먹은 간식이 선수의 몸을 격하게 뒤틀어놓으며, 이번 드라이브동안 그 선수는 화장실에 갇혀 리저브 박스에 놓입니다! |
| 12 | PITCH INVASION : 두 코치 모두 D6를 굴리고 팬 팩터를 추가합니다. 더 낮은 롤의 코치나 동점일 때 두 코치 모두 무작위로 경기장에 있는 선수 중 D3명을 선택합니다. 선택된 선수는 즉시 엎드린 자세로 기절하게 됩니다. |
| *오픈선수는 아래 그림 참조 |

WHAT GOES UP...
킥오프 이벤트가 완전히 해결되면 공은 지정된 칸에 착지 합니다. 그 칸에 선수가 없는 경우 공은 즉시 해당 사각형에서 튕겨(bounce(D8 1회)) 나갑니다.
해당 칸에 선수가 있는 경우 민첩성 테스트를 통해 즉시 공을 잡으려고 할 수 있습니다. 테스트에 통과하면 즉시 공을 소유하게 됩니다. 테스트에 실패하면 공은 즉시 칸에서 튕겨 나옵니다.
터치백
공이 정상적으로 킥 오프가 되려면 상대팀 영역에 안전하게 착지해야 합니다. 공이 피치를 벗어나거나 스크리미지 라인을 넘어 킥 팀의 영역으로 들어가면 어떠한 효과로 인한 것이든 상관없이 터치백이 발생합니다.
킥오프 이벤트가 완전히 해결된 후, 터치백이 발생하면 리시브 팀의 코치는 경기장에 있는 스탠딩 선수에게 공을 줄 수 있습니다. 공을 줄 수 있는 스탠딩 선수가 없는 경우, 대신 영역 내의 비어 있는 칸에 공을 놓을 수 있습니다.
THE END OF A DRIVE!
터치다운이 되거나 하프에 더이상 턴이 남지 않으면 현재 드라이브는 종료됩니다.
게임이 종료되지 않는 한, 다음 드라이브와 함께 플레이가 재개됩니다. 각 드라이브가 끝날 때마다 두 코치 모두 드라이브 종료 시퀀스의 단계를 순서대로 진행해야 합니다.
END OF DRIVE SEQUENCE
드라이브 종료 시퀀스에는 순서대로 따라야 하는 네 가지 단계가 있습니다.
- 비밀 무기 처리
이번 드라이브 중에 비밀 무기(Secret Weapon) 특성을 가진 선수를 출전한 경우, 드라이브가 끝날 때 경기장에 있지 않더라도 파울 액션을 저지른 것처럼 즉시 퇴장 당합니다. 이런 식으로 퇴장 당한 선수들은 여전히 반칙(Foul) 액션의 일환으로 퇴장 당한 것에 대해 평소처럼 판정 항의를 할 수 있습니다. - 드라이브 종료 효과
드라이브가 끝날 때 발동하는 특별한 규칙이나 효과(예: 날씨 효과)가 지금 발생합니다. 이 단계에서 여러 가지 효과가 발생하는 경우, 다른 효과를 해결하기 전에 먼저 날씨의 효과를 해결하세요. 이 단계에서 여전히 여러 가지 효과가 발생하는 경우, 어떤 효과가 먼저 발생하는지 무작위로 결정하세요. - 녹아웃(Knocked-out)된 선수의 회복
더그아웃의 녹아웃 박스에 녹아웃된 선수가 있는 경우 다음 드라이브를 위해 그들을 회복시키려고 시도할 수 있습니다. 녹아웃된 각 선수마다 D6를 굴립니다. 4 이상일 경우, 그 선수는 회복되어 팀 더그아웃의 리저브 박스로 이동합니다. 1~3일 경우, 그 선수는 회복할 수 없으며 당분간은 여전히 녹아웃 상태입니다. - 드라이브 종료
드라이브가 종료됩니다. 드라이브가 끝날 때까지 지속되는 모든 효과는 이제 만료됩니다.