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번역 자료실

블러드보울 가이드- 행동

by write9014 2026. 1. 26.

선수의 행동

선수 활성화
매 턴 마다 코치는 각 선수들을 한 번 씩 활성화 할 수 있습니다. 이상적으로는 문제 없이 각 선수를 차례대로 활성화할 수 있지만 턴이 턴오버로 종료되는 경우가 드물지 않고 일부 선수가 활성화되지 않았을 수 있으므로 선수를 활성화하는 순서에 주의하세요!

선수를 활성화할 때 어떤 종류의 행동을 취할지 먼저 선언해야 합니다. 선수가 활성화되는 동안 그 선수는 활성화된 선수로 간주됩니다. 선수가 활성화되는 도중에 선언된 행동을 변경할 수 없습니다. 원하지 않는 경우 선언된 액션을 반드시 완료할 필요는 없습니다. 하지만, 완료하지 않더라도 선수는 해당 액션을 선언한 것으로 간주됩니다. 이는 일부 행동은 각 턴 마다 한 번만 선언할 수 있기 때문에 중요합니다.

선수가 각 턴 마다 한 번만 선언할 수 있는 행동을 선언하고 특정 스킬 또는 특성의 영향으로 인해 해당 행동을 수행할 수 없는 경우(예 : 오거 빅가이의 본 헤드 특성의 굴림 값 1)에도 해당 행동을 선언한 것으로 간주되므로 다른 선수는 그 턴 에 동일한 행동을 선언할 수 없습니다.

아래는 선수가 활성화되었을 때 선언할 수 있는 행동입니다.

이동(MOVE ACTION)

선수가 이동을 선언하면, 선수의 이동력과 동일한 수만큼 인접한 여덟 방향의 빈 칸으로 한 칸씩 이동할 수 있습니다.
비어 있는 칸은 공이 있더라도 괜찮지만 다른 플선수가 포함되지 않은 칸을 의미하며, 점유된 칸은 서 있는 선수, 엎드린 선수, 기절한 선수 등 다른 선수가 포함된 칸을 의미합니다. 점유된 칸 안으로는 이동할 수 없습니다.

선수는 최대 이동력 만큼 반드시 전부 이동할 필요는 없습니다. 원할 경우 한 칸도 움직이지 않아도 됩니다.
선수는 절대 자발적으로 경기장 밖으로 이동할 수 없습니다.

일어서기(STANDING UP)
엎드린(prone) 상태의 선수가 활성화 될 때, 먼저 일어서기 위해 이동 행동이 포함된 행동을 선언해야 합니다. 선수가 일어설 때 이동력의 3을 사용해야 하며, 다른 행동을 시도하기 전에 일어나야 합니다.
이동 허용 특성이 2 이하인 선수가 일어서기를 원한다면 D6을 굴려야 합니다. 4+에서는 선수가 전체 이동력을 사용하여 일어설 수 있습니다. 1-3에서는 선수가 엎드린 상태로 남아 있고 활성화가 즉시 종료됩니다.
턴 중에 엎드린 상태의 선수가 활성화되지 않으면 다음 턴에서 활성화될 때까지 엎드린 상태로 유지됩니다.

회피하기(DODGING)
활성 선수가 상대 선수의 태클존에 마크된 칸에서 이동 하고자 할 때는 회피를 해야 합니다. 선수는 마크된 칸에서 이동할 때마다 닷지 롤을 만들어야 합니다.
선수가 회피를 하고자 할 때, 선수를 이동시키고자 하는 칸 안으로 먼저 이동시킵니다. 다음으로, 회피를 시도하는 모델에 대해 민첩성 테스트를 실시하여 이동하려는 칸을 마크중인 각 상대 선수에 대해 -1 수정값을 적용합니다. 민첩성 테스트를 통과하면, 선수는 발로 서서 이동을 계속할 수 있으며, 원한다면 다시 회피할 수도 있습니다. 테스트에 실패하면, 플레이어는 즉시 넘어집니다(Falls Over).
회피하려는 칸을 상대 선수가 마크하지 않으면 민첩성 테스트에 대한 수정값이 없습니다.
일부 기술 또는 특성은 회피를 시도하는 플레이어에게 추가 수정값을 적용할 수 있습니다.

•태클존이란?
서있는 선수는 인접한 주변칸에 영향력을 발휘합니다. 이를 태클존이라고 부르며 아래 그림과 같습니다.

선수 뛰어넘기(JUMPING OVER PLAYERS)
이동 행동을 수행할 때, 선수는 엎드리거나 기절한 선수를 넘어 비어 있는 칸으로 점프하려고 시도할 수 있습니다.
아래 이미지는 브레토니안 나이트 캐처가 두 가지 다른 각도에서 스켈레톤 라인맨을 뛰어넘으려고 시도하는 모습을 보여줍니다. 주황색 사각형은 점프할 수 있는 칸이지만, 파란색 칸으로는 점프 할 수 없습니다.
![[Pasted image 20260126022957.png]]

선수가 이러한 방식으로 다른 선수를 뛰어넘으려고 할 때, 쓰러진 선수를 뛰어넘기 전에 민첩성 테스트를 수행해야 합니다.
점프하려는 선수는 현재 점유하는 칸을 마크하는 상대 선수의 수와 점프해서 이동하려는 칸을 마크하는 상대 선수의 수 중 더 높은 수와 같은 -수정값을 적용 합니다.
민첩성 테스트가 통과되면 점프하는 선수는 목표 사각형에 이동한 뒤 정상적으로 활성화를 계속할 수 있습니다.
테스트가 실패하면 점프하는 선수를 이동하려던 칸에 놓고 바로 넘어집니다.
민첩성 테스트에서 수정하지 않은 1이 나오면 선수는 자신이 있는 사각형에서 넘어지며 활성화가 즉시 종료됩니다.
일부 기술 또는 특성은 점프하는 선수에게 추가 수정값을 적용할 수 있습니다.

공 줍기(PICKING UP THE BALL)
선수가 활성화 중에 자발적으로 공이 들어 있는 칸으로 이동할 때마다 즉시 민첩성 테스트를 실시하여 공을 집어들도록 시도해야 합니다. 테스트가 통과되면 플레이어는 즉시 공을 소유하게 되며 활성화를 계속할 수 있습니다. 테스트가 실패하면 선수는 공을 집어 들지 못하고 턴오버(Turnover)이 발생하여 공이 선수의 칸에서 튕겨(Bounce(D8 1회)) 나갑니다. 공을 집어들려고 할 때 해당 칸을 마크하고 있는 상대 선수 마다 -1 수정값을 적용합니다.

공을 집어 들기 위한 롤은 러시, 닷지, 점프 등 공이 들어 있는 칸 안으로 이동하는 데 필요한 롤이 있는 경우 항상 그 이후에 굴립니다.

선수가 공이 들어 있는 사각형으로 밀리거나 활성화되지 않은 상태로 비자발적으로 이동할 경우 공을 집어 들으려 하지 않으며, 공이 튀어오릅니다. 그러나 턴오버는 발생하지 않습니다.

달리기(RUSHING)

선수가 이동 동작을 포함한 행동을 수행할 때마다 이동력보다 조금 더 멀리 이동하려고 시도할 수 있는데, 이를 러싱이라고 합니다. 러시를 할 때 얻는 이동력은 마치 일반적인 이동인 것처럼 일반적으로 할 수 있는 모든 행동에 사용할 수 있습니다.

선수가 러시를 원할 때, 러시를 원하는 칸 안으로 선수를 이동시킨 다음 D6을 굴립니다. 2+에서 선수를 해당 칸 안으로 성공적으로 이동시키고 활성화를 계속할 수 있습니다. 1에서 선수는 러시로 이동하려던 칸 안에서 넘어지고 활성화가 즉시 종료됩니다.

선수는 한번의 활성화 동안 최대 두 번 러시를 시도할 수 있습니다. 플레이어가 러시를 시도할 때 닷지를 해야 하는 등 이동하기 위한 롤이 여러 개 있는 경우 러시 시도 롤이 항상 우선합니다.

안전한 공 줍기(SECURE THE BALL ACTION)

선수는 공이 떨어져 있는 칸에서 2칸 이내에 멍해지지 않은 서있는 상대 선수가 있지 않은 경우에만 안전한 공 줍기를 선언할 수 있습니다. 안전한 공 줍기 행동을 선언한 선수는 먼저 자유롭게 이동 행동을 취할 수 있지만, 이 이동 행동은 공이 포함된 사각형에서 완료되어야 합니다.

안전한 공 줍기 액션을 수행할 때 선수는 공을 집어들려고 시도해야 합니다. 안전한 공 줍기 행동으로 공을 집어들려고 시도하는 선수는 민첩성 테스트를 수행하지 않으며, 대신 D6를 굴린 뒤 자동으로 공을 집어 들고 활성화가 즉시 종료됩니다. 1에서 선수는 공을 집어 들지 못하고 턴오버가 발생하며 공이 선수의 칸에서 튕겨 나갑니다.

블록(BLOCK ACTION)

선수가 블록 행동을 선언할 때, 그 선수의 태클존에 마크하고 있는 서있는 상대 선수 한 명을 블록 행동의 대상으로 지정해야 합니다. 그런 다음 선수는 대상 플레이어에게 차단 행동을 수행합니다.

블록 행동을 위해 행동하는 선수와 대상이 된 선수 양측의 힘 수치를 비교합니다. 힘 수치를 수정하는 스킬이나 특성, 공격 또는 수비 어시스트와 같은 영향을 미치는 모든 수정값을 적용합니다.

수정값이 적용된 후 두 선수가 동일한 힘 수치를 가지면 하나의 블록 주사위를 굴립니다.
수정값이 적용된 후, 한 선수가 다른 선수보다 더 높은 힘 수치를 가지게 되면, 두 개의 블록 주사위를 굴리고 더 높은 힘 수치를 가진 선수의 코치가 결과를 선택합니다.
수정값이 적용된 후, 한 선수가 다른 선수보다 두 배 초과의 힘 수치를 가지게 되면, 세 개의 블록 주사위를 굴리고 더 높은 힘 수치를 가진 선수의 코치가 결과를 선택합니다.

블록 행동 지원(ASSISTING A BLOCK ACTION)
블록 행동 중 선수의 힘 수치를 수정하는 가장 일반적인 방법은 어시스트입니다.
어시스트에는 공격형과 방어형 두 가지 유형이 있습니다.

공격 지원
공격 지원은 활성화 중인 팀의 다른 선수가 블록 행동을 수행하는 선수를 지원할 수 있는 경우를 말합니다.
각 공격 지원을 받을 때마다 블록 행동을 수행하는 선수는 블록 행동 동안 자신의 힘 수치에 +1 수정값을 얻게 됩니다.
다른 선수가 공격 지원을 제공하려면 블록 행동의 대상을 마크해야 하며, 다른 상대 선수에게 마크 당해서는 안 됩니다.

방어 지원
방어 지원은 비활성 팀의 다른 선수가 블록 행동의 대상을 지원할 수 있는 경우를 말합니다.
블록 행동의 대상이 받는 각 방어 지원에 대해 블록 행동 동안 힘 수치에 +1 수정값을 얻게 됩니다.
선수가 방어 지원을 제공하려면 블록 액션을 수행하는 선수를 마크해야 하며, 다른 상대 선수에게 마크 당해서는 안 됩니다.

블록 주사위
블록 주사위는 6면 주사위로, 일반적인 숫자 1-6 대신 다섯 개의 다른 아이콘이 등장합니다. 각 아이콘은 블록 행동의 다른 결과를 나타냅니다. 선수가 상대방을 성공적으로 바닥에 눕히는 것부터 보복으로 반격하는 것까지 다양합니다!

공격자 쓰러짐(PLAYER DOWN)

블록 행동을 수행하는 선수는 마치 목표 선수가 블록 동작을 수행한 것처럼 즉시 목표 선수에 의해 쓰러집니다.

양측 쓰러짐(BOTH DOWN)

블록 행동을 수행한 선수와 대상 선수는 모두 블록 행동을 수행한 것처럼 칸 안에서 서로를 쓰러뜨립니다.

뒤로 밀기(PUSH BACK)

다음과 같이 블록 행동을 수행하는 선수는 대상 선수를 한 칸 밀어냅니다. 블록 행동을 수행한 선수는 추격할지를 선택할 수 있으며, 추격할시 밀려난 선수가 있던 칸으로 이동합니다.

수비자 균형상실(STUMBLE)

목표 선수가 닷지 스킬을 가지고 있으면 이 결과는 푸시 백이 됩니다. 그렇지 않으면 결과는 POW가 됩니다.

퍽!(POW)

먼저 위의 뒤로 밀기를 수행합니다. 그런 뒤, 대상 선수는 지금 있는 칸에서 블록 행동을 수행한 선수에 의해 쓰러집니다(Knocked Down).

-결과 선택 및 적용
블록 행동이 수행될 때 블록 주사위를 굴리는 것은 항상 블록 행동을 수행하는 선수의 코치입니다. 그러나 어떤 결과가 적용될지 결정하는 코치는 앞서 설명한 두 선수의 힘 수치에 따라 달라집니다. 블록 주사위를 하나만 굴리면 반드시 그 결과를 선택해야 합니다. 여러 개의 블록 주사위를 굴리면 항상 더 강한 선수의 코치가 결과를 선택합니다.]]

-푸시된 플레이
선수가 뒤로밀기 또는 POW 결과로 인해 밀려나게 될 때, 이들은 블록 행동을 수행한 선수로부터 한 칸 떨어진 인접한 칸에 위치하게 됩니다. 선수가 밀어낼 수 있는 칸은 아래 이미지에 표시된 것처럼 밀기의 방향에 따라 달라집니다:

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밀려난 선수가 이동하는 칸은 블록 행동을 수행하는 선수의 코치가 선택하지만, 비어 있는 칸이 있는 경우 빈 칸을 선택해야 합니다. 선수가 공 위로 밀려나면 턴오버는 발생하지 않지만 공이 튕깁니다.

때로는 다른 선수가 해당 칸을 점유하고 있거나 선수가 경기장 가장자리에 있기 때문에 밀려나는 선수를 이동 시킬 빈 칸이 없을 수도 있습니다. 이러한 상황에서는 연쇄 밀기(Chain Push) 또는 선수가 장외로 밀려나게 됩니다.

연쇄 밀기(CHAIN PUSHES)

밀려난 선수가 이동할 빈 칸이 없다면, 그들은 다른 선수가 점유하는 칸으로 밀려나가며 연쇄 밀기를 일으킵니다.
원래 밀려나는 선수는 정상적으로 밀려나고, 원래 밀려나는 선수가 밀려나는 칸을 점유하고 있던 선수는 마치 자신이 점유한 칸을 차지하려는 선수에 의해 밀려나게 되는 것처럼 자신도 밀려납니다.
연쇄 밀기가 발생하면, 원래 블록 행동을 수행하는 선수의 코치가 연쇄 밀기 내의 모든 밀기의 방향을 선택합니다. 선수는 엎드리거나 기절해 있더라도 연쇄 밀기될 수 있습니다. 아래는 연쇄 밀기의 예를 보여주는 두 개의 상황입니다

추격

선수가 블록 행동 중 상대 선수를 밀친 결과로 추격하기로 결정하면, 즉시 밀친 플레이어가 비워둔 사각형으로 이동하게 됩니다. 이는 자유 이동이며 이동값이 소모되지 않습니다. 또한 선수가 러쉬하거나 회피할 필요가 없으며, 다른 선수의 태클 존을 떠나는 선수에게 일반적으로 적용되는 기술이나 특성은 추격으로 인해 선수가 이동하는 경우 적용되지 않습니다.

밀려난 선수가 쓰러진 경우 아머 롤과 같은 다른 주사위를 굴리기 전에 미리 추격할지 결정을 내려야 합니다.

블리츠!(BLITZ ACTIONS!)

간단히 말해, 블리츠 행동은 무브 행동과 블록 행동을 모두 결합한 것입니다.
그러나 매 턴마다 단 한 명의 선수만 블리츠 행동을 수행할 수 있습니다.
선수가 블리츠 행동을 선언할 때는 블리츠 행동의 블록 행동에서 어떤 상대 선수가 목표인지도 선언해야 합니다. 선수는 무브 행동(러시 시도로 얻은 추가 칸 포함)으로 목표 선수에게 전혀 도달할 수 없는 경우, 상대 선수를 블록 행동의 목표로 선언할 수 없습니다.

선수가 블리츠 행동을 선언할 때, 이동 행동에 대한 모든 일반 규칙에 따라 이동을 수행할 수 있습니다. 또한, 이 이동 행동 동안 어느 시점에서든 목표로 선언한 상대선수와 인접해 있다면, 블록 행동에 대한 모든 일반 규칙에 따라 블록 행동을 수행할 수 있지만, 이 블록 행동은 블리츠를 선언한 선수의 이동력 1을 소모합니다.

선수가 블록 행동을 수행한 후, 남은 이동력을 사용하여 이동 행동의 모든 일반 규칙에 따라 이동을 계속할 수 있습니다.

선수가 목표에 대해 블록 행동을 수행하기 전에 이동력을 모두 사용했다면, 블록 행동을 수행하는 데 필요한 이동력을 얻기 위해 평소처럼 러시를 시도할 수 있습니다.

선수가 원하지 않는 경우 의도한 목표에 대해 블록 행동을 수행할 필요는 없지만, 팀의 턴당 한 번뿐인 블리츠 행동을 사용한 것으로 간주됩니다.

핸드오프(HAND-OFF ACTION)

각 턴마다 활성 팀의 한 명의 선수가 다른 선수에게 공을 넘기려고 핸드오프 행동을 선언할 수 있습니다. 선수가 핸드오프 행동을 선언하면 먼저 이동 행동을 취할 수 있지만, 핸드오프 행동을 시도한 후에는 계속 이동할 수 없습니다.
선수가 핸드오프 행동을 선언하기 위해 공을 소유하고 있을 필요는 없으며, 이동의 일환으로 공을 집어들 수도 있습니다.

핸드오프 행동을 수행하려면 핸드오프를 선언한 선수가 태클 존을 잃지 않은 서있는 팀원 옆에서 이동 액션을 완료해야 합니다. 그런 다음 팀원은 공을 잡으려고 시도해야 합니다.

공 잡기(CATCHING THE BALL)

규칙에 따라 선수가 공을 잡으려고 시도하는 경우가 많으며, 공을 잡을 수 있는 선수는 코치가 원하지 않더라도 필요한 경우 공을 잡으려고 시도해야 합니다!
선수가 공을 잡아야 할 때, 민첩성 테스트에 다음과 같은 수정값을 적용해야 합니다.

-선수가 튕겨 나온 공을 잡으려고 할 때, -1 수정값을 적용합니다.
-선수가 쓰로인(Thrown-in)된 공을 잡으려고 할 때, -1 수정값을 적용합니다.
-공을 잡으려는 선수를 마크하는 각 상대 선수마다, -1 수정값을 적용합니다.

민첩성 테스트를 통과하거나 수정되지 않은 6이 나오면 선수는 공을 성공적으로 잡고 즉시 공을 소유하게 됩니다. 민첩성 테스트에 실패하거나 수정되지 않은 1이 나오면 선수는 공을 잡지 못하고 제자리에서 튕겨 나갑니다. 이 바운스가 다른 선수에게 떨어지면 그 선수는 위에서 설명한 대로 공을 잡으려고 시도해야 합니다.

엎드리거나 기절한 선수나 멍해진(Distracted) 선수가 공을 잡아야 할 경우, 민첩성 테스트에서 자동으로 실패하고 공이 튕깁니다.

패스(PASS ACTION)

각 턴마다 활성 팀의 한 명의 선수가 공을 던지기 위해 패스 행동을 선언할 수 있습니다.
선수가 패스 행동을 선언하면 먼저 무브 행동을 할 수 있지만, 패스 행동을 시도한 후에는 계속 움직일 수 없습니다.
선수가 패스 행동을 선언하기 위해 공을 소유하고 있을 필요는 없으며, 이동의 일환으로 공을 집어들 수도 있습니다. 코치는 언제든지 거리 자를 사용하여 거리를 자유롭게 측정할 수 있습니다.

플레이어가 패스 액션을 수행할 때는 다음 단계를 순서대로 따릅니다:

  1. 목표 칸 선언
    코치는 패스 행동의 대상이 되는 칸을 선언합니다. 선언된 칸은 거리 자의 최대 범위 완전히 이내에 있어야 합니다. 칸이 거리 자 아래 부분적으로만 있는 경우 목표 칸이 될 수 없습니다. 목표 칸에 공을 잡을 준비가 된 팀 동료가 포함될 가능성이 높지만 항상 그런 것은 아닙니다.
  2. 거리 측정
    목표 칸이 선언된 후에는 그 거리를 측정하고 빠른 패스, 짧은 패스, 긴 패스 또는 긴 폭격 중 어떤 종류의 패스가 필요한지 결정해야 합니다.
    거리를 측정하려면 패스 행동을 수행하는 선수가 점유하는 칸의 중앙 위에 거리 자 끝 원을 배치합니다. 거리 자의 다른 쪽 끝은 목표 사각형을 덮도록 배치되며, 거리 자의 중앙을 통과하는 선은 목표 칸의 중앙을 직접 통과합니다.

패스 대상의 칸은 거리 자의 네 개 영역 중 하나에 속합니다.

I: 빠른 패스(Quick Pass)
II: 짧은 패스(Short Pass)
III: 긴 패스(Long Pass)
IIII: 긴 폭격(Long Bomb)

목표 칸이 두 영역 사이에 위치한 경우, 항상 패스 행동을 수행하는 선수로부터 두 구역 중 더 멀리 떨어진 영역에 있는 것으로 간주됩니다.

어떤 유형의 패스가 필요한지 정확히 알 수 없다면, 아래 이미지를 참조하세요.

  1. 정확도 테스트
    이제 패스 행동을 수행하는 선수는 패스가 성공적인지 확인하기 위해 패스 능력 테스트를 수행해야 합니다. 이를 위해 선수는 D6를 굴리고 다음과 같은 수정값을 적용합니다.
  • 선수가 빠른 패스를 시도하는 경우, 수정값이 없습니다.
  • 선수가 짧은 패스를 시도하는 경우 -1 수정값을 적용합니다.
  • 선수가 긴 패스를 시도하는 경우 -2 수정값을 적용합니다.
  • 선수가 긴 폭격을 시도하는 경우 -3 수정값을 적용합니다.
  • 패스하는 선수를 마크하는 각 상대 선수마다 -1 수정값을 적용합니다.

결과에 따라 패스는 정확한 패스, 부정확한 패스 또는 펌블 패스가 됩니다.

정확한 패스(ACCURATE PASS)
패스 능력 테스트에 성공했거나 롤이 수정하지 않은 6인 경우 패스는 정확한 패스입니다. 공은 목표 사각형에 착지합니다.

부정확한 패스INACCURATE PASS
패스 능력 테스트에 실패하면 패스는 부정확한 패스가 됩니다. 공은 착지하기 전에 목표 사각형에서 흩어집니다(scatter(D8 3회)). 이 흩어짐으로 인해 공이 경기장을 벗어나면 쓰로인(Throw-in)이 발생합니다.

펌블드 패스(FUMBLED PASS)
패싱 능력 테스트가 수정 후 1 이하거나 롤이 수정되지 않은 1인 경우, 이는 펌블 패스가 됩니다. 공이 던지는 선수의 칸에서 튕겨져 나가면서 턴오버가 발생합니다.

  1. 인터셉션(INTERCEPTIONS)
    공이 어느 칸에 착지할지 결정한 후, 상대 선수가 패스를 가로챌 가능성을 확인합니다.

선수가 패스를 가로채려고 시도할 수 있는지 확인하려면 패스 행동을 수행하는 선수가 차지하는 사각형의 중앙 위에 거리 자 끝에 원을 놓습니다. 거리 자의 다른 쪽 끝은 공이 착지할 칸을 덮도록 배치되며, 거리 자의 중앙을 통과하는 선은 목표칸의 중앙을 통과합니다. 거리 자가 서있는 상대 선수가 포함된 칸과 겹치는 경우, 코치는 그 중 하나를 선택하여 패스를 가로채려고 시도할 수 있습니다. 태클 존을 잃은 선수는 패스를 가로채려고 시도할 수 없습니다.

선수가 패스를 가로채려고 할 때 다음과 같은 수정값을 적용하여 민첩성 테스트를 수행합니다.

  • 선수가 정확한 패스를 가로채려고 하는 경우 -3 수정값을 적용합니다.
  • 선수가 부정확한 패스를 가로채려고 하는 경우 -2 수정값을 적용합니다.
  • 패스를 가로채려는 선수를 마크하는 상대선수마다 추가 -1 수정값을 적용합니다.

민첩성 테스트에 실패하면 패스 행동은 정상적으로 계속됩니다.
그러나 민첩성 테스트에 성공했거나 수정되지 않은 6이 나오면 선수가 공을 성공적으로 가로채는 것입니다. 선수는 즉시 공을 소유하게 되고 턴오버가 발생합니다.

  1. 패스 해결
    패스 행동이 펌블 패스가 아니고 인터셉트되지 않았다면 해결해야 합니다. 앞서 설명한 것처럼 패스 행동의 결과에 따라 공이 날아간 칸에 착지합니다. 공이 어떤 선수에게 점유된 칸에 착지하면 그 선수는 위에 설명된 대로 공 잡기(CATCHING THE BALL)를 시도해야 합니다. 공이 점유되지 않은 칸에 착지하면 해당 칸에서 튕겨 나옵니다.

패스 행동 후에 활성화 팀의 선수가 공을 잡지 못하고 공이 빈 칸에 놓이거나 상대 선수의 소유가 되면, 턴오버가 발생합니다.

쓰로인(THROW-INS)

공이 언제든지 경기장을 벗어나면 관중들은 공이 경기장을 벗어난 위치부터 다시 공을 던지게 됩니다. 이를 쓰로인 이라고 합니다.

쓰로인을 해결하려면 아래 그림과 같이 공이 경기장을 벗어나기 전에 있던 마지막 사각형 위에 블러드 볼 로고가 있는 쓰로인 템플릿을 배치합니다.

다음으로, D6를 굴려서 쓰로인 템플릿에 의해 결정된 대로 군중이 공을 던질 방향을 결정합니다. 그런 다음 공은 던지기 방향으로 2D6 사각형을 이동하며, 던지기 템플릿의 블러드 볼 로고 아래에 있는 칸부터 첫 번째 칸으로 세어 놓습니다. 공이 점유된 칸에 떨어지면 선수는 위 설명된 대로 공을 잡으려고 시도해야 합니다.

패스 행동의 결과로 던지기가 필요한 경우, 던지기가 해결된 후 활성화 팀의 선수가 공을 잡지 못하고 공이 빈 칸에 놓이거나 상대 선수의 소유가 되면, 턴오버가 발생합니다.

던지기 후 공이 다시 경기장을 떠난다면, 그 과정을 반복하기만 하면 됩니다.

코너 쓰로인(CORNER THROW-INS)

공이 코너 칸에서 경기장을 벗어나면 아래 이미지와 같이 무작위 방향 템플릿을 배치하고 D3를 굴려서 던지기 방향을 결정합니다.

팀원 던지기(THROW TEAM-MATE ACTION)

각 턴마다 활성 팀의 한 명의 선수가 팀원 던지기 행동을 선언할 수 있습니다. 선수는 팀원 던지기(THROW TEAM-MATE)의 특성이 있는 경우에만 이 행동을 선언할 수 있습니다.
선수가 팀원 던지기 행동을 선언하면 먼저 이동 행동을 할 수 있지만, 팀원 던지기 행동을 시도한 후에는 계속 이동할 수 없습니다.

선수가 팀원 던지기 행동을 수행할 때, 적합(Right Stuff) 특성을 가진 인접한 팀 동료를 선택하여 다음 단계를 순서대로 따를 수 있습니다.

  1. 목표 칸 선언(Declare Target Square)
    코치는 팀원 던지기 행동의 대상이 되는 칸을 선언합니다. 선언된 사각형은 거리 자의 처음 두 구역 이내에 완전히 있어야 합니다. 칸이 범위 자의 처음 두 구역 아래에 부분적으로만 있는 경우, 목표 칸으로 선택할 수 없습니다.
  2. 거리 측정(Measure Range)
    목표 칸이 선언된 후에는 그 거리를 측정하고 빠른 던지기 또는 짧은 던지기 중 어떤 종류의 던지기가 필요한지 결정해야 합니다.

거리를 측정하려면 팀원 던지기 행동을 수행하는 선수가 점유하는 칸의 중앙 위에 거리 자 끝의 원을 배치합니다. 거리 자의 다른 쪽 끝은 목표 칸을 덮도록 배치되며, 거리 자의 중앙을 통과하는 선은 목표 칸의 중앙을 지나게 둡니다.

대상 칸은 아래에 설명된 대로 범위 자에서 두 개의 영역 중 하나에 속합니다.

  • I: 빠른 던지기
  • II: 짧은 던지기

목표 칸이 두 구역의 사이에 위치한 경우, 던지기를 수행하는 선수로부터 두 영역 중 더 멀리 떨어진 곳에 있는 것으로 간주됩니다.

어떤 유형의 던지기가 필요한지 정확히 알 수 없는 경우 아래에 있는 팀원 던지기 범위를 참조합니다.

  1. 정확성 테스트(Test for Accuracy)
    팀원 던지기 행동을 수행하는 선수는 팀원 던지기가 성공했는지 확인하기 위해 패싱 능력 테스트를 수행해야 합니다. 이를 위해 선수는 D6를 굴리고 다음과 같은 수정값을 적용합니다:
  • 선수가 빠른 던지기를 시도하는 경우, 수정값이 없습니다.
  • 선수가 짧은 던지기를 시도하는 경우 -1 수정값을 적용합니다.
  • 팀원 던지기 행동을 수행하는 선수를 마크하는 각 상대 선수마다 -1 수정값을 적용합니다

결과에 따라 던지기는 최고의 던지기, 평범한 던지기 또는 펌블 던지기가 될 것입니다.

던져진 선수가 경기장을 떠날 경우, 관중에 의한 부상을 입을 위험이 있으며 턴오버가 발생합니다. 그 선수가 공도 잡고 있었다면, 쓰로인이 필요합니다.

최고의 던지기(SUPERB THROW)

패싱 능력 테스트가 성공했거나 롤이 수정되지 않은 6인 경우 던지기는 최고의 던지기입니다. 던져진 선수는 착지하기 전에 목표 칸에서 흩어집니다(scatter(D8 3회)).

평범한 던지기(SUBPAR THROW)

패싱 능력 테스트에 실패하면 던지기는 평범한 던지기가 됩니다. 던져진 선수는 착지하기 전에 목표 칸에서 흩어지고(scatter(D8 3회)), 착지하기가 더 어려워집니다.

펌블 던지기(FUMBLED THROW)

패싱 능력 테스트가 수정값 적용 후 1이거나 롤이 수정되지 않은 1인 경우, 이는 펌블 던지기가 됩니다. 던져진 선수는 떨어뜨려져서 던진 선수의 칸에서 튕겨져(bounce(D8 1회)) 나와 착지를 시도해야 합니다.

  1. 착지(Landing)
    던져진 선수가 도달할 최종칸이 결정되면 빈 칸에 떨어지며 착지를 시도해야 합니다. 착지를 시도하려면 던져진 선수가 민첩성 테스트를 거쳐 다음과 같은 수정값을 적용해야 합니다:
  • 던지기가 평범한 던지기인 경우 -1 수정값을 적용합니다.
  • 던지기가 펌블 던지기였다면, -1 수정값을 적용합니다.
  • 던져진 선수가 착지할 칸을 마크하는 상대선수마다, -1 수정값을 적용합니다.

민첩성 테스트를 통과했거나 수정되지 않은 6이 나오면 던져진 선수가 성공적으로 착지합니다.던져진 선수가 이번 턴에 아직 활성화되지 않았다면 이후 활성화할 수 있습니다.

민첩성 테스트에 실패하거나 수정되지 않은 1이 나오면 던져진 선수가 넘어집니다. 그러나 던져진 선수가 공을 잡고 있을 때만 턴오버가 발생하며, 그렇지 않으면 턴오버가 발생하지 않습니다.

던져질 때 엎드리거나, 기절하거나, 멍했던 선수는 자동으로 민첩성 테스트에 실패하게 됩니다.

예시

점유된 칸에 착지하기(LANDING IN AN OCCUPIED SQUARE)

던져진 선수가 착지할 칸이 점유된 칸으로 결정되면 던져진 선수가 작지할때, 점유된 칸에 있는 선수는 이미 엎드리거나 기절한 상태에서도 자동으로 쓰러집니다(Knocked Down).
그런 다음, 던져진 선수는 점유된 칸에서 튕겨져(bounce) 나와 넘어질(Fall Over) 것입니다. 그러나 이는 던져진 선수가 공을 잡고 있을 때만 턴오버를 일으키며, 그렇지 않으면 턴오버가 일어나지 않습니다.
튕긴 후에도 던져진 선수가 다른 점유된 사각형에 착지하면 위의 과정을 반복합니다.

예시: 팀원 던지기 행동의 일환으로 흩어진 후, 이 노움은 툼 킹 라인맨과 같은 칸에 착지했습니다. 툼 킹스 라인맨은 즉시 쓰러지고, 노움은 그 칸에서 튕겨 나갑니다.
그런 다음 노움을 해당 칸에 배치한 다음 넘어뜨립니다. 이 칸도 점유되어 있다면 이 과정을 반복해야 합니다.

반칙(FOUL ACTION)

활성화 팀의 한 명의 선수가 턴마다 한번씩 반칙 행동을 선언할 수 있습니다. 플레이어가 반칙 행동을 선언하면 먼저 이동 행동을 취할 수 있지만, 반칙 행동이 실행된 후에는 계속 이동할 수 없습니다.
반칙 행동을 수행하려면 선수가 엎드리거나 기절한 상대 선수 옆에서 이동을 완료해야 합니다.

반칙 행동을 수행하려면 선수는 반칙 행동의 대상에 대한 아머 롤을 만듭니다.
공격 및 수비 어시스트도 블록 행동과 동일한 방식으로 반칙 행동에 적용됩니다. 아머 롤을 굴릴때 반칙 행동을 수행하는 선수는 각 공격 어시스트마다 +1 수정값을 적용하고, 각 수비 어시스트에 -1 수정값을 적용합니다

퇴장당하기(BEING SENT-OFF)

결과와 상관없이, 반칙 행동 중에 아머 롤이나 부상 롤에 수정되지 않은 더블이 굴려지면 반칙 행동이 완료된 후 반칙을 수행하는 선수는 퇴장당합니다. 퇴장당한 선수는 즉시 경기장에서 제외되며, 더 이상 이번 경기에 참여할 수 없습니다. 활성화 팀의 선수가 퇴장당하면, 턴오버가 발생합니다.

판정 항의(ARGUE THE CALL)

선수가 어떤 이유로든 퇴장당하면 코치는 D6를 굴려서 아래 표를 참조하여 판정을 내릴 수 있습니다.

D6 RESULT
1 "당신은 여기서 나가세요!": 심판은 경기장에서 그들의 권위에 대해 감히 의문을 제기한 코치를 퇴장시켰습니다! 선수는 여전히 퇴장 중이며, 그들의 코치는 남은 경기동안 판정항의를 시도할 수 없습니다.
2-5 "난 신경 안 써!": 심판은 당신의 주장에 관심이 없고 그들의 결정을 고수합니다. 그 선수는 여전히 퇴장 중입니다.
6 "음, 그렇다면...": 좋은 지적에 심판의 생각이 흔들립니다. 선수는 원래 있던 자리에 다시 배치되며 퇴장당하지는 않지만, 여전히 턴오버가 일어납니다.

특수행동(SPECIAL ACTION)

선수에게 특수 행동을 선언할 수 있는 옵션을 제공하는 많은 기술과 특성이 있습니다. 일부 특수행동은 선수가 특수행동의 일환으로 자유롭게 이동할 수 있게 해줍니다. 각 특수 행동은 선수가 경기장에서 일종의 장치를 사용하거나, 상대 선수를 제자리에 고정시키거나, 숨겨진 칼날을 사용하여 상대를 찌르는 등의 더 독특한 행동을 수행할 수 있게 해줍니다!

이 모든 것을 특수 행동이라고 하며, 이를 사용할 수 있는 기술 또는 특성에 완전히 설명되어 있습니다. 기술 및 특성의 전체 목록과 그 설명은 다음에서 확인할 수 있습니다

활성화 포기하기(FOREGO ACTIVATION)

때때로 당신은 팀에서 선수를 활성화하고 싶지 않을 수도 있습니다. 이 경우, 그들은 선수의 활성화를 포기하겠다고 선언할 수 있습니다.
이러한 경우, 선수는 활성화되지 않으므로, 선수가 정지된 것으로 간주될 경우 스톨링(Stalling) 여부를 확인하는 것을 제외하고는 활성화 시작 시 또는 활성화 중에 발생하는 규칙의 적용을 받지 않습니다.
그러나 선수가 활성화를 포기하겠다고 선언한 후에는 나중에 같은 방향으로 활성화될 수 없습니다.

행동 교체(REPLACING ACTIONS)

일부 특수 행동에서는 선수가 블리츠 행동의 일환으로 수행된 블록 행동을 특수 액션으로 대체할 수 있습니다. 이 경우에도 이는 한턴에 한번 쓸수있는 팀의 블리츠 행동으로 간주됩니다.
또한 특수 행동이 블록 행동을 대체하더라도 블록 행동 자체가 아니므로 블록 행동에 영향을 미치는 규칙, 기술 또는 특성은 영향을 미치지 않는다는 점에 유의해야 합니다.

활성화된 플레이어
턴을 진행하는 동안 어떤 선수가 활성화되었는지, 어떤 선수가 활성화되지 않았는지 기억하는 것이 어려울 수 있습니다.

이를 돕기 위해 각 턴을 시작할 때 활성화할 수 있는 각 선수가 상대 엔드존을 향하고 있게 합니다. 이후 선수가 활성화된 후 그 선수를 자신의 엔드존을 향하도록 돌립니다. 이렇게 하면 두 코치 모두 어떤 선수가 활성화되었는지 아직 활성화되지 않았는지 쉽게 확인할 수 있습니다.

부상 위험(RISKING INJURY)

선수가 쓰러지거나(Knocked Down) 넘어지거나(Falls Over) 또는 일부 상황에서 선수는 아머롤을 굴리게 됩니다. 이러한 경우 상대 코치는 2D6를 굴리고 그 값을 선수의 아머 수치와 비교합니다.
선수들의 아머 롤이 굴려질 때마다 부상 위험이 있습니다. 선수의 아머가 깨지지 않으면 문제가 없고 더 이상의 영향을 받지 않습니다. 그러나 선수의 갑옷이 깨지면 부상 롤을 만들어야 합니다.

부상 롤(INJURY ROLLS)

선수에게 부상 롤을 굴려야 할 때마다 상대 팀의 코치는 2D6를 굴려서 아래 부상 표를 참조합니다.

부상 표(INJURY TABLE)
2D6 RESULT
2‑7 기절: 플레이어는 즉시 기절합니다.
8‑9 녹아웃(KNOCKED-OUT): 선수는 즉시 녹아웃됩니다. 경기장에서 그들을 제거하고 더그아웃의 녹아웃 상자에 넣습니다.
10‑12 사상자: 선수가 부상을 당합니다. 경기장에서 그들을 제거하고 더그아웃의 사상자 상자에 넣습니다. 그런 다음 상대 팀의 코치가 그들을 상대로 사상자 롤을 만듭니다.

스턴티 선수(STUNTY PLAYERS)

Stunty 특성을 가진 선수를 위한 부상 롤이 만들어진다면, 아래의 Stunty 부상 테이블을 사용하세요. 결국 작고 연약하다는 것은 부러질 가능성이 훨씬 더 높다는 것을 의미합니다!

스턴티 선수 부상 표(STUNTY INJURY TABLE)
2D6 RESULT
2‑6 기절: 플레이어는 즉시 기절합니다.
7‑8 녹아웃(KNOCKED-OUT): 선수는 즉시 녹아웃됩니다. 경기장에서 그들을 제거하고 더그아웃의 녹아웃 상자에 넣습니다.
9 심한 부상: 선수가 부상을 당합니다. 경기장에서 그들을 제거하고 더그아웃의 사상자 상자에 넣습니다. 리그 플레이에서는 사상자 롤을 굴리지 않고, 대신 사상자 테이블에서 자동으로 심한 부상(Bad Hurt) 결과를 얻게 됩니다.
10‑12 사상자: 선수가 부상을 당합니다. 경기장에서 그들을 제거하고 더그아웃의 사상자 상자에 넣습니다. 그런 다음 상대 팀의 코치가 그들을 상대로 사상자 롤을 만듭니다.

사상자 롤(CASUALTY ROLLS)

선수가 부상을 당할 때마다 상대 코치는 D16을 굴리고 아래의 사상자 테이블을 참조하여 그들을 상대로 사상자 롤을 만듭니다. 모든 경우에 선수는 이번 경기의 나머지 부분에 결장하게 되지만, 다른 장기적인 영향을 받을 수도 있습니다.

전시 플레이와 매치 플레이 중에는 게임에 거의 또는 전혀 영향을 미치지 않으며, 진행속도를 높이기 위해 완전히 건너뛸 수 있는 경우가 많습니다. 그러나 상대방이 사상자 표의 특정 결과(보통 사망 결과)와 관련된 약사나 특별 규칙을 가지고 있다면, 만약을 대비해 반드시 롤을 해야 합니다.

사상자 테이블(CASUALTY TABLE)
D16 결과
1‑8 심한 부상(BADLY HURT): 선수는 장기적인 영향을 받지 않습니다.
9‑10 중상(SERIOUSLY HURT): 선수는 다음 경기에 결장해야 합니다.
11‑12 심각한 중상(SERIOUS INJURY): 선수는 니글링 인저리르 당해 다음 경기에 결장해야 합니다.
13‑14 지속적인 중상(LASTING INJURY): 선수는 스텟 저하를 겪으며 다음 경기에 결장해야 합니다.
15‑16 사망(DEAD): 선수가 죽었습니다!
다음경기 결장(MISS NEXT GAME)

리그 플레이에서 플레이어가 팀의 다음 경기에 결장해야 할 경우 팀의 다음 경기에 출전할 수 없습니다. 팀 명단에 이 점을 기록해 두세요.

니글링 인저리(NIGGLING INJURY)

팀 명단에 선수가 니글링 인저리를 입었다는 내용을 기록하세요. 니글링 인저리를 입은 선수를 대상으로한 사상자 롤을 굴릴 때마다 그 롤에 +1 수정값을 적용합니다.

스텟 저하(CHARACTERISTIC REDUCTION)

선수는 자신의 특성 중 하나가 1만큼 줄어들어 상황이 더 나빠집니다.
D6 주사위를 하나 굴립니다.

D6 지속적인 부상 스텟 저하
1‑2 머리 부상 -1 AV
3 박살난 무릎 -1 MV
4 부러진 팔 -1 PA
5 탈구된 엉덩이 -1 AG
6 부서진 어깨 -1 ST
특성 감소가 적용될 수 없는 경우, 예를 들어 특성이 이미 최악인 경우, 특성 감소를 적용하지 말고 결과를 다음 게임 미스로 취급하세요    
너플은 선수가 이미 충분히 고통받았다고 분명히 생각합니다!    
죽음(DEAD)

선수가 죽었습니다. 팀원 명단에서 삭제합니다.

원한 갖기(GETTING EVEN)

리그 플레이에서 선수가 중상(Seriously Hurt), 심각한 중상(Serious Injury) 또는 지속적인 중상(Lasting Injur)을 당했을 때 D6를 던져야 합니다. 4+에서 이 선수는 사상을 일으킨 상대 선수가 가진 키워드 중 코치가 선택한 키워드 하나에 대한 증오(X) 특성을 얻게 됩니다. 이 키워드는 다음 키워드를 가질수는 없습니다.
Big Guy, Blitzer, Blocker, Catcher, Lineman, Runner, Special, Thrower

플레이어는 리그가 진행되는 동안 여러 버전의 증오(X) 특성을 얻을 수 있습니다.

관중에 의한 부상
선수가 경기장 밖으로 밀려나거나 다른 방법으로 관중 속에 착지할 때, 그들이 착지한 사람들에게 어떻게 대우받을지 알 수 없습니다.
그들은 군중에 의해 부상을 당할 위험이 있습니다.

선수가 관중들 사이로 떨어지면 즉시 부상 롤을 굴립니다. 선수가 기절할 경우 팀의 예비 상자에 넣습니다. 그렇지 않으면 관련 부상 표에 표시된 결과를 따르세요.

약제사(APOTHECARIES)
팀에 약제사가 있는 경우, 경기당 한 번씩 사용하여 녹아웃 되었거나 사상자가 발생한 팀의 선수를 치료할 수 있습니다.

약사가 녹아웃된 선수를 치료하는 데 사용되면 선수는 경기장에서 제외되지 않고 정상적으로 자신이 있는 사각형에서 기절하게 됩니다. 관중에 의한 부상으로 인해 선수가 녹아웃된 경우, 대신 더그아웃의 예비 상자에 배치됩니다.

약제사가 사상을 당한 선수를 치료하는 데 사용되는 경우, 이는 약간 다르게 작동합니다. 사상을 당한 선수를 위해 사상자 롤이 굴려진 후, 코치는 약제사를 사용하고 있다고 선언할 수 있습니다. 상대 코치는 선수를 위해 두 번째 사상자 롤을 굴리며, 사상당한 선수의 통제 코치는 두 결과 중 하나를 선택하여 적용할 수 있습니다. 심한 부상 결과가 선택되면, 선수는 성공적으로 치료되어 사상자 상자 대신 예비 상자에 배치됩니다.

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