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에이지 오브 지그마

언더독과 미션에 관한 주관

by write9014 2025. 7. 13.

언더독을 선정하는 방법

본 게임의 언더독 시스템은 1라운드에는 적용되지 않습니다.
2라운드부터 획득한 승점이 1점이라도 더 낮은 유저가 언더독 플레이어가 됩니다.
두 플레이어의 승점이 같다면 언더독 플레이어는 존재하지 않습니다.

어떤 플레이어든 선후턴 굴림의 승리후 자신의 선택으로 연속된 턴을 가져간다면 남은 게임 동안에 더이상 위의 방식대로 언더독 플레이어를 선정하지 않습니다.
연속된 턴을 가져간 플레이어의 상대방은 즉시 언더독이 되며 이는 해당 언더독 플레이어가 다시 자신의 선택으로 연속된 턴을 가져가 상대방을 언더독으로 만들기 전까지 지속됩니다.
만약 상대방보다 승점이 11점 이상 뒤쳐진다면 자신의 선택으로 연속된 턴을 가져가도 상대방을 언더독 플레이어로 만들지 않습니다.

언더독이 됐을때 얻을 수 있는 이점

라운드 시작시 언더독으로 선정된 플레이어는 그 라운드동안 CP를 4개가 아닌 5개 획득합니다.

생각보다 큰 이점입니다. cp1 개는 사소하게 느껴질 수 있겠지만 로스터의 포인트를 50포인트 줄여서 얻는 첫 배틀라운드의 cp1개와는 다릅니다.
언더독은 대부분의 상황에서 자신이 갖지 못하면 상대방이 갖게 되는 이점으로 자신이 cp를 한개 얻는가 마는가 뿐만 아니라 상대방이 추가cp를 획득할 수 있는가 없는가를 결정하기도 합니다.

모든 배틀플랜은 언더독에게 이점을 줍니다.

1-1 PASSING SEASONS
이 미션은 짝수라운드와 홀수 라운드가 다른 언더독 이점을 가지고 있습니다.

짝수 라운드에 언더독은 급속 재생을 사용할 수 있습니다.

급속재생(Burgeoning Rejuvenation) - 배틀 라운드 당 한번, 배틀 라운드 시작시
효과: 다음중 하나를 선택합니다.
-오큰브로우 오브젝트에서 경쟁(contesting)중인 모든 아군 유닛들을 치유합니다.(D3)
-남은 해당 라운드동안 아군 유닛이 날룻 오브젝트에서 경쟁중일때 와드세이브가 없는 유닛은 와드(6+)를 획득합니다. 와드세이브가 있는 유닛은 와드롤에 1을 추가합니다.

홀수 라운드에 언더독은 강력한 재출현을 사용할 수 있습니다.

강력한 재출현(Powerful Resurgence) - 패시브
날룻 오브젝트에 경쟁중인 아군 유닛이 근접공격시 투 운드롤에 1을 추가합니다.

1-1 미션은 1라운드를 제외한 홀수라운드와 짝수라운드의 언더독 효과가 다른 독특한 미션입니다. 미션의 점령점수도 라운드에 따라 짝수에는 오큰브로우, 홀수에는 날룻을 점령하도록 유도하고 있으며 대각선 사분면 영역의 미션에 각 플레이어의 영역에는 오큰브로우, 중립지역에는 날룻오브젝트가 있는 모습입니다.
언더독의 이점 자체는 굉장히 강한편입니다. 와드롤이나 투운드롤의 버프는 굉장히 강력한 버프이기 때문에 적절하게 사용하면 크게 이득을 볼 수 있습니다. 게다가 효과를 받는 조건도 오브젝트를 점령할 때가 아닌 경쟁중일때 이기에 쉽게 활용할 수 있습니다. 다만 두 효과 모두 중립 지역에 있는 날룻 오브젝트에서 강력하고, 짝수 라운드에조차 상대 영역에 있는 오큰브로우를 억지로 처들어가기 좋은 효과는 아닙니다. 그러니 언더독을 유지할 수 있는 상황이라면 무리해서 짝수 라운드에 상대 영역을 치고 들어가기 보다는 날룻 오브젝트의 점령에 신경 쓰며 홀수 라운드에 점령 점수 차이와 중립지역에서 가능한 택틱들을 몰아쳐 점수차이를 한번에 뒤집는 방법을 추천합니다.

1-2 PATHS OF THE FEY
자신이 언더독이라면, 반드시 정령의 길 열기를 사용해야만 합니다. 두 플레이어는 모두 비틀거리며 나아가기를 사용할 수 있습니다.

정령의 길 열기(The spirit paths open) - 배틀 라운드 당 한번, 배틀 라운드 시작시
선언: 오브젝트 두개를 선택한다.
효과: 선택된 각 오브젝트의 6인치 이내에 있는 모든 유닛들을 전장에서 제거해야 합니다. 그 다음 다른 선택된 오브젝트의 6"에 완전히 들어오게, 상대방 유닛의 3인치 이상 떨어진 곳에 재배치합니다. 이때 반드시 오브젝트에 가장 가깝게 모델을 배치해야 합니다.
해당 유닛들은 해당 배틀라운드의 첫번째 턴에 무브먼트 페이즈에 MOVE 키워드 어빌리티를 사용할 수 없습니다.
이러한 방식으로 유닛을 배치할 수 없다면 유닛은 길을 잃고 리저브 됩니다.

비틀거리며 나아가기(Stumbling Forth) - 당신의 무브먼트 페이즈
선언:길을 잃은 유닛을 선택합니다.
효과: 전장에 목표 유닛을 배치합니다. 이때 전장의 가장자리에서 7" 이내에 완전히 들어오고 상대 유닛의 9"바깥에 배치합니다.

언더독 효과가 굉장히 강력한 미션입니다. 후턴을 가져가는 유저가 언더독을 유지할 수 있다면 훨씬 강력한 효과를 기대할 수 있습니다.
오브젝트를 선택할 때 페어가 아닌 원하는 오브젝트 두개를 선택할 수 있기때문에 본인이 후턴이라면 의도적으로 첫라운드에 점수를 적게 획득한 뒤 상대방 영역쪽에 가까운 중립지역 오브젝트 두개를 계속 섞으며 두 유닛 이상을 게임 내내 움직일 수 없게 할 수도 있습니다.
이때문에 오브젝트를 점령할 때도 의도적으로 과하게 많은 유닛을 오브젝트 6" 이내에 들어가게 배치하지 않는것이 좋으며 본인이 선턴을 가져갔다면 무리해서 중립오브젝트를 획득하다가 언더독을 내어주고 손해를 보지 않게 초반에 점수를 포기하는것도 좋습니다.

1-3 ROLLING ROOTS
자신이 언더독이라면, 반드시 얽힌 나무줄기 능력을 사용해야만 합니다.

얽힌 나무줄기(Tangling Tendrils) - 배틀 라운드 당 한번, 배틀 라운드 시작시
선언: 오브젝트 한 쌍을 대상으로 선택합니다.
효과: 남은 배틀 라운드 동안, 대상 오브젝트 점령에 참여하고 있는 모든 유닛은 스트라이크-라스트 를 가집니다.

스트라이크 라스트는 굉장히 강력한 효과가 맞습니다. 하지만 의도한다면 언더독이 아니더라도 충분히 이 점을 이용할 수 있는 미션입니다. 이 배틀플랜의 언더독 효과는 사용해야만 하는 강제 발동효과이고, 선택하는 오브젝트도 자유가 아닌 한 쌍이기 때문에 반드시 중립구역의 페어를 지정해야 합니다. 효과는 양 측 모든 유닛에 적용되니, 발동할 만한 위치를 예상해 점령한 뒤 오브젝트를 밟지 않은 상태로 바로 뒤에 방진을 짠다면 상대방은 스트라이크 라스트를 의식해 쉽게 차지할 수 없는 상태가 될 수 있습니다.
게임 내내 오브젝트를 최소한의 모델끝으로만 점령한뒤 리디플로이를 적극적으로 사용하는것을 추천합니다.
차지후 점령을 할때는 최대한 오브젝트를 밟지 않은 상태로 차지한뒤 파일인으로 오브젝트를 점령한 뒤 공격하는것도 좋습니다.

1-4 CYCLIC SHIFTS
자신이 언더독이라면, 예측할 수 없는 진화 능력을 사용할 수 있다.

예측할 수 없는 진화(Unpredictable Evolution) - 배틀 라운드 당 한번, 배틀 라운드 시작시
선언: 오브젝트 한 쌍을 대상으로 선택합니다.
효과: 대상 오브젝트들은 더 이상 각 플레이어가 점령하고 있는 상태가 아니게 되며, 남은 배틀 라운드 동안 점령될 수 없습니다.

언더독 효과로 큰 이득을 볼 수 있는 미션은 아니지만 후반지향형 로스터가 최소한의 영역을 지키며 상대와의 점수차가 벌어지는걸 막을 수 있는 미션입니다. 맵 자체에 옵스큐어링을 받을 수 있는 숲과 플레이스 오브 파워도 많기 때문에 작정하고 수비적인 플레이를 하기 적합합니다. 오큰브로우 오브젝트 페어를 지정해 점령을 막으면서 로스터의 강한 시기를 기다린 뒤 반격할 수 있는 타이밍에는 강제가 아닌 언더독 어빌리티를 사용하지 않고 기습적으로 상대보다 많은 오브젝트를 점령하는 것도 좋습니다.

1-5 SURGE OF SLAUGHTER
자신이 언더독이라면, 렐름 수호 능력을 사용할 수 있습니다.

렐름 수호(Defence of the Realm) - 배틀 라운드 당 한번, 배틀 라운드 시작시
선언: 오브젝트 한 쌍을 대상으로 선택합니다.
효과: 이번 배틀 라운드 동안, 해당 오브젝트에 경쟁중인 아군 유닛은 근접 무장의 관통 수치에 1을 추가합니다.

공방에 전부 사용할 수 있는 어빌리티입니다. 하지만 오브젝트를 한쌍을 지정해야 하기 때문에 중앙싸움을 할때는 의미가 없고, 라운드 시작시 발동을 지정하기 때문에 언더독 유저가 선턴이 아니라면 공격적으로 사용하는건 쉽지 않습니다.
주관적으론 대처가 가능하기도 하며, 아미 상성에 따라 의미가 없거나 중요해지기도 하는 어빌리티이기 때문에 매치업에 따라 점령점수를 조절하여 언더독을 가져갈지 말지를 잘 판단하는 것이 좋습니다.

1-6 LINKED LEY LINES
자신이 언더독이라면, 자신의 아미는 렐름에 뿌리를 둔충만한 생명 능력을 가진다.

렐름에 뿌리를 둔(Rooted in the Realm) - 패시브
효과: 아군 유닛이 연결된 지맥의 자신의 점령하고 있는 오브젝트 점령에 참여하고 있다면, 무장에 안티-소환물 (관통 +1)을 가진다.

충만한 생명(Full of Life) - 패시브
효과: 아군 소환물은 스트라이크-퍼스트를 가진다.

로스터 생성단계에서 선택한 서로의 소환물에 따라 아무 의미 없는 어빌리티인 경우도 있습니다. 양측다 소환물을 쓰더라도 배니시먼트를 적극적으로 사용해 대처하기도 쉽고, 대처하지 못하더라도 다른 미션처럼 크게 손해를 보는 경우는 적기 때문에 초반부터 점수를 적극적으로 획득할 수 있는 택틱을 선택했다면 주저하지 않고 점수를 모으는걸 추천합니다.

2-1 NOXIOUS NEXUS
자신이 언더독이라면, 부식성 수액 능력을 사용할 수 있다.

부식성 수액(Caustic Sap) - 배틀 라운드 당 한번, 배틀 라운드 시작시
선언: 오브젝트 하나를 선택한다. 해당 오브젝트 점령에 참여하고 있는 각 유닛들을 대상으로 선택 한다.
효과: 각 대상 유닛마다 D3을 굴린다. 굴림값 2+로 대상에게 굴림값 만큼 모탈 대미지를 입힌다. 만 약, 하트우드 오브젝트를 선택했다면, D3 대신 D6 굴림을 굴린다.

이 미션은 독특하게도 5라운드가 종료될때 중립지역에 있는 하트우드 오브젝트를 점령하고 있는 쪽에서 10점을 추가로 획득할 수 있는 특수 규칙이 포함되어 있습니다.
그러나 초반부터 하트우드까지 점령하면 점령점수로 상대방에게 언더독 보너스를 넘겨주게 되며 D6모탈데미지로 더 큰 피해를 입을 수도 있는 구조입니다.
헬스 총량이 넉넉한 아미나 증원된 모루 위주로 오브젝트를 점령한다면 오큰브로우나 날룻에서 입는 피해는 감당하기 힘든 수준은 아니고, 결국 게임이 끝나는 5라운드 마지막에만 하트우드를 점령하면 큰 피해를 받지않고 추가점수를 획득 할 수 있는 구조이기 때문에 언더독에 집착하지 말고 5라운드에 하트우드를 차지할 수 있는 흐름을 만드는것에 집중하는 것이 좋습니다.
다만 언더독 보너스를 포기한다면 게임 내내 오브젝트에 여러 유닛이 올라가는것은 피하는 것이 좋고, 특히 온풋 히어로를 주의해서 운용해야 합니다.
만약 아미의 핵심 콤보나 전략에 지속적으로 오브젝트를 점령하거나 경쟁하는것을 조건으로 하는 어빌리티가 필요하다면 조금 억지로라도 언더독을 가져가는것이 게임을 더 편하게 진행할 수 있을겁니다.

2-2 THE LIFEROOTS
자신이 언더독이라면, 생명을 부른다 능력을 사용할 수 있습니다.

생명을 부른다(Life Begets Life) - 배틀 라운드 당 한번, 배틀 라운드 시작시
선언: 모든 모델이 지형 1" 이내에 있는 아군 유닛 하나를 대상으로 선택합니다.
효과: 대상은 제거된 모델 하나를 되돌립니다.

엘리트 아미의 구성이라면 굉장히 좋은 어빌리티입니다. 교전중이 아니어야 한다거나 부활시키는 유닛의 헬스제한도 없기 때문에 초즌이나 바랑가드, 드라코시안가드나 스톰드레이크 가드같이 부활효율이 엄청난 유닛들도 적용받을 수 있습니다.
본인이 효율이 좋지 않은 호드아미를 짜왔더라도 상대가 엘리트위주 아미를 구성해왔다면 의식적으로 언더독을 가져와서 사고를 방지하는것이 좋습니다.
하지만 배틀플랜의 점수획득 구조가 오브젝트 두개에 지형을 점령하며 생명근원점수 라는 별개의 점수를 게임내내 누적해서 쌓는 방식이기 때문에 중후반부 전투가 유리해졌다고 해서 쉽게 점령점수를 독점하기는 힘듭니다.
그래서 언더독을 의도적으로 가져오기 위해서라면 생명근원점수는 획득하되 택틱을 중반부 이후 달성하는 방식으로 2, 3 라운드에 언더독 어빌리티로 전투 이득을 본 뒤 택틱점수로 역전을 노리는 것이 좋습니다.
만약 택틱 달성의 타이밍을 컨트롤 하기 힘든 경우에는 되도록이면 후턴을 가져오는 것이 좋습니다. 상대의 택틱달성 여부에 따라 점수를 아슬아슬하게 조절하기가 쉽고, 생명근원점수는 액티브 플레이어가 자신의 턴 종료시에만 획득하는 구조이기 때문에 선턴 유저는 의도하지 않더라도 점령으로 추가점수를 획득하게 됩니다.
만약 양측 아미 모두 위에서 언급한 유닛들처럼 극도의 효율적인 유닛이 있는게 아니라면 억지로 언더독을 가져오려고 하기보다는 무난하게 점수획득 플레이를 진행하는것이 좋습니다.

2-3 BOUNTIFUL EQUINOX
자신이 언더독이라면, 활력 개화 능력을 사용할 수 있습니다.

활력 개화(Rejuvenating Bloom) - 배틀 라운드 당 한번, 배틀 라운드 시작시
선언: 전장의 오브젝트 하나를 대상으로 선택합니다.
효과: 대상 오브젝트 점령에 참여하고 있는 모든 유닛들은 피해를 3만큼 회복합니다.

간단하지만 괜찮은 효과입니다. 맵 중앙에 오브젝트가 있는 배틀플랜이기 때문에 중앙싸움을 할때 이득을 볼 수도 있는 구조입니다.
하지만 모든 유닛들이 회복하는 방식이기 때문에 상대방의 유닛들도 회복될 수 있고, 본인이 언더독이 아닌 경우라면 일부러 그 상황을 유도해 최대한 오브젝트에 경쟁하는 유닛들을 늘려 상대가 중요한 전투에 언더독 어빌리티를 쓸 수 없게 하는 것도 가능합니다.
부활이 아닌 회복 어빌리티이기 때문에 괴수나 히어로, 엘리트 유닛 위주의 아미를 구성했다면 효과를 보기 좋으니 서로의 아미에 따라 선택적으로 언더독을 가져가면 됩니다.
주의할 점은 중앙싸움에서 이겨야만 점령 최고 점수를 가져갈 수 있는 구조이고, 상대방이 중앙 오브젝트를 점령한채로 단단히 방진을 짜놓고 기다린다면 그걸 뚫어야하는 언더독 유저의 입장에서는 언더독 어빌리티로 이득을 보기도 쉽지 않기때문에 힘싸움이 중요한 아미라면 언더독에 집착하기보다는 착실하게 택틱과 전투에 집중하는 것이 좋습니다.

2-4 LIFECYCLE
2 라운드가 시작할 때, 언더독은 반드시 생명 순환 능력을 사용해야만 합니다. 만약, 언더독이 없다면, 각 플레이어는 롤-오프를 해 승자가 생명 순환 능력을 사용합니다.

생명 순환(Lifecycle) - 배틀 라운드 당 한번, 2 배틀 라운드 시작시
선언: 오큰브로우나 날룻 오브젝트 중 하나를 주요 오브젝트로 선택합니다. 이후 매 배틀 라운드가 시 작할 때마다, 다음 사이클의 오브젝트를 새로운 주요 오브젝트로 변경합니다. 주요 오브젝트 앞, 뒤의 오브젝트들은 보조 오브젝트로 취급됩니다. (시계 방향)

순환의 순서
오큰브로우->윈터리프->날룻->하트우드->오큰브로우

언더독의 이점이 굉장히 적은편인 배틀플랜입니다. 게임내내 발동되는 언더독 어빌리티는 한번이고, 그조차도 선택할 수 있다고 큰 이득을 볼 수 있는 매치업은 적은 편입니다.

2-5 CREEPING CORRUPTION
자신이 언더독이라면, 맥동하는 생명 에너지 능력을 사용할 수 있습니다.

맥동하는 생명 에너지(Pulsing Life Energies) - 배틀 라운드 당 한번, 배틀 라운드 시작시
선언: 자신이 점령하고 있는 오브젝트 하나와, 다른 오브젝트 하나를 선택합니다. 이후, 두 오브젝트 중심 사이에 선을 그려 전파오염 중 하나를 선택합니다.
효과: 선택지에 따라 다음의 효과를 적용합니다.
-전파: 남은 턴 동안, 해당 선에 걸쳐진 각 유닛들은 주문 시전, 기도 영창, 추방 굴림값에 +1
-오염: 해당 선에 걸쳐진 각 유닛들은 D3 모탈 대미지를 받습니다.

어떤 아미더라도 사용하기 좋은 언더독 어빌리티입니다. 어빌리티 발동시 선택하는 오브젝트는 하나만 점령하고 있어도 가능하기 때문에 자신의 영역 중앙과 오큰브로우 오브젝트만을 집중적으로 지키는것이 굉장히 쉽습니다. 위치상 주요 유닛들을 숲지형에 숨겨 사격이나 마법을 방지하며 커버효과를 받기도 좋고, 그곳에 차지해 들어오는 적들이 있다면 오염으로 적에게 광역피해를, 없다면 전파로 캐스팅 버프를 받기 좋습니다.
하지만 중반이후 충분한 기동력과 포텐셜이 없는 아미라면 이런 플레이 이후 점수를 역전하는게 쉽지 않기 때문에 양측의 택틱을 확인 후 주요 라운드에 한번정도만 의도적으로 사용한 뒤 평범하게 점수를 획득하는 것이 좋습니다.

2-6 GRASP OF THORNS
자신이 언더독이라면, 육식식물 능력을 사용할 수 있습니다.

육식식물(Carnivorous Flora) - 배틀 라운드 당 한번, 배틀 라운드 시작시
선언: 붙잡을 오브젝트 하나를 선택합니다.
효과: 해당 오브젝트 점령에 참여하고 있는 각 유닛마다 주사위를 하나 굴립니다. 굴림값 3+로, 해당 오브젝트 점령 범위 내 모든 모델은 남은 배틀 라운드 동안 구속 상태가 됩니다.

구속 상태인 모델은 반드시, 남은 배틀 라운드 동안 붙잡는 오브젝트의 점령 범위 이내에 있어야만 합니다. 구속된 모델이 있는 유닛은 전장에 재배치되는 능력으로, 전장에서 제거될 수 없습니다.

1-2 배틀플랜의 정령의 길 열기만큼 강력한 언더독 어빌리티입니다. 오브젝트를 점령한 상대 주요 유닛을 완전히 힘못쓰게 할 수도 있습니다. 정령의 길 열기와 다른점은 상대방이 후턴을 가져갔더라도 움직일 수 없게 할 수 있다는 점입니다. 다만 효과가 강력한 만큼 유닛 마다 3+의 롤을 굴려야 합니다.
효과가 강력한 만큼 게임내내 오브젝트를 최소한의 유닛으로 점령한는 것이 좋습니다.
저렴한 미션러너를 채용한 로스터일수록 편하게 대처할 수 있습니다.
구속된 모델은 점령범위 이내에서만 움직일 수 있지만 베이스가 큰 유닛은 점령을 유지하는 선에서 아슬아슬하게 근처 적을 공격 할 수 있으니 주의하는 것이 좋습니다.
만약 선턴인 유저가 엘리트 위주의 아미를 꾸렸다면 오브젝트를 최대한 모델의 베이스 끝으로만 밟아 점령한 뒤 상대방의턴 리디플로이로 빠져나오는 플레이를 추천합니다.
모델이 여럿인 유닛의 경우 구속되더라도 점령에 참여하고 있는 모델만이 구속되기 때문에 스스로 피해를 줄 수 있는 어빌리티(예시-리트릿) 등으로 구속된 모델을 제거 할 수 있다면 움직일 수 있습니다. 그러니 모델수가 많은 유닛으로 점령을 할때도 컨트롤 점수가 경쟁이 심한게 아니라면 최소한의 모델만으로 오브젝트를 점렴하는 것이 좋습니다.

언더독과 연턴에 관련된 택틱

연턴을 가져가는 유저는 점수가 11점 이상 차이나는게 아니라면 상대방에게 언더독 보너스를 넘겨줄 뿐 아니라 해당 턴 택틱을 달성할 수 없는 패널티도 받게 됩니다.
그러나 지난 시즌과 달리 기란시즌은 게임 중 한 턴 정도 택틱을 달성할 수 없게 되더라도 상황에 따라 모든 택틱이 달성 가능합니다. 그렇기 때문에 언더독 보너스를 내어주더라도 큰 이득을 취할 수 있다면 연턴을 가져갈 수도 있습니다.
이때 주의해야할 택틱이 있으니 바로 강탈과 수복(Intercept and Recover)분노에 찬 순환(Wrathful Cycles) 입니다.

강탈과 수복(Intercept and Recover)
게임이 시작할 때, 상대방은 반드시 전장의 3 유닛을 기란의 보물 운반자로 선택해야 만 합니다.
지형이나 소환물은 대상으로 선택될 수 없습니다.
만약 전장에 상대방 유닛이 3개 이하라면, 각 택틱의 조건 순서에 맞추어 D->S->A의 순서로 자동 달성됩니다.

만약, 연턴을 가져갔다면, 상대방은 배틀 라운드가 시작할 때, 기란의 보물 운반자 유닛 하나를 선택하여, 조건에서 제외할 수 있습니다.

A: 도둑맞은 씨앗
-자신의 턴이 종료될 때, 이번 게임 동안 기란의 보물 운반자가 최소 1개 파괴되었다 면, 이 배틀 택틱을 달성합니다.
S: 밀수된 아쿠아 기라니스
-자신의 턴이 종료될 때, 이번 게임 동안 기란의 보물 운반자가 최소 2개 파괴되었다 면, 이 배틀 택틱을 달성합니다.
D: 지맥 뿌리
-자신의 턴이 종료될 때, 이번 게임 동안 기란의 보물 운반자가 최소 3개 파괴되었다 면, 이 배틀 택틱을 달성합니다.

중요한 점은 연턴을 가져갈시 상대방이 보물 운반자 유닛을 조건에서 제외할 수 있다는 부분입니다.
이는 연턴을 가져갈때 상대방의 보물운반자를 아직 전부 처리하지 못했다면 택틱 하나를 영구적으로 달성하지 못하게 되는 추가 패널티입니다.
강탈과 수복은 지금 시즌 가장 널리 쓰이고 있는 국밥 택틱으로서 이번 시즌 연턴을 함부로 먹어서는 안되는 이유 중에 하나 입니다.
만약 강탈과 수복 택틱을 고른 아미라면 완전히 적의 아미를 박살낼 정도의 상황이거나 이미 상대방의 보물운반자를 전부 처치하고 패널티 없이 게임 후반부에 연턴을 가져가는 것이 좋습니다.

분노에 찬 순환(Wrathful Cycles)

A: 반항적인 팽창
-자신의 턴이 종료될 때, 상대방보다 많은 오브젝트를 점령하고 있다면, 이 배틀 택틱 을 달성합니다.
S: 대담한 재탄생
-자신의 턴이 종료될 때, 자신이 이번 배틀 라운드의 언더독이고, 최소 한 유닛이 전장 에 있는 상태에서, 전장의 아군 중 절반(반올림)이 이번 턴에 파이트 능력을 사용했다 면, 이 배틀 택틱을 달성합니다.
D: 전략의 대가
-자신의 턴이 종료될 때, 서로 다른 아군 유닛이 전장의 각 큰 사분면에 완전히 들어가 있고, 상대방보다 많은 오브젝트를 점령하고 있으며, 해당 오브젝트들에 적 유닛이 점 령에 참여하고 있지 않다면, 이 배틀 택틱을 달성합니다.

주목할 부분은 S단계의 달성 조건이 언더독이어야 한다는 점입니다.
분노에 찬 순환은 택틱 3단계가 모두 달성 가능성이 충분한 좋은 택틱입니다만, S단계를 달성하기 전에 연턴을 먹게되면 택틱 달성이 완전히 불가능해지는 택틱이기도 합니다.
그러니 분노에 찬 순환을 택틱으로 선택 했을 때는 초반부터 확실히 점수를 제어해서 언더독 보너스를 가져오는게 중요합니다.
만약 분노에 찬 순환을 택틱으로 선택한다면 위의 강탈과 수복 택틱까지 선택해 완전히 연턴플레이를 배제한 언더독 플레이 로스터를 짜는것도 좋습니다. 반대로 연턴을 염두하는 로스터를 짠다면 위에 두 택틱은 피해서 준비하는 것이 좋습니다.

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