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미니어처 게임 리뷰

블러드보울 인게임 가이드 2편 - CW

by 오거맨 2025. 2. 22.

▪︎이동(MOVE)

-선수들은 8방향의 인접한 칸으로 이동수치(MA)만큼 한칸씩 이동할 수 있습니다.

-모든 선수들은 활성화될 때마다 이동수치만큼 전부 이동한 뒤에도 최대 두번까지 돌진(Rush)할 수 있습니다.

 

*돌진(Rush)

인접한 칸으로 선수를 이동시킵니다. d6의 돌진 테스트를 진행합니다. 2+에 돌진은 성공합니다.

테스트값 1에 선수는 그칸에 넘어집니다(Fall Over).

-상대방 선수에게 마크당하는 선수가 이동할때는 회피(Dodge) 행동을 하게됩니다.

 

*회피(Dodge)

인접한 칸으로 선수를 이동시킵니다. d6의 민첩성 테스트를 진행합니다. 나오는 값이 선수의 민첩성(Agility) 이상이라면 회피에 성공합니다.

만약 회피행동으로 이동한 칸에 상대 선수의 태클존이 존재 한다면 그 수만큼 민첩성 테스트 값에 -1을 적용합니다.

테스트에 실패하면 선수는 그 칸에 넘어집니다(Fall Over).

-기절하지 않은 넘어진 선수는 이동 행동을 이용해 일어날수 있습니다. 이때 선수의 이동력 3을 소모합니다.

 

*만약 일어나려는 선수가 이동력(MA)이 2 이하라면 선수는 일어나기 테스트를 합니다.

d6다이스를 굴려 4+에 일어나기를 성공하고 모든 이동력을 소모합니다.

1-3에 선수는 일어나지 못하고 선수의 활성화는 종료됩니다.

선수는 일어난뒤 돌진을 시도할 수 있습니다.

-선수는 이동중 엎어져있거나 기절한 선수를 뛰어넘어 이동할 수 있습니다(Jumping Over).

선수를 뛰어넘을 방향은 아래와 같습니다.

뛰어넘기를 선언한 선수는 뛰어넘어 이동할 위치를 선택한 뒤 d6의 민첩성 테스트를 실행합니다.

뛰어넘기 전의 칸에 마크중인 상대 선수와 뛰어넘은 뒤의 칸을 마크중인 상대 선수들의 수를 비교합니다. 그중 더 많은쪽의 마크 수만큼 민첩성 테스트에 -1을 적용합니다.

만약 뛰어넘기 전에 마크당하고 있더라도 뛰어넘기 행동을 할때는 회피테스트를 실행하지 않습니다.

테스트가 실패하면 선수는 뛰어넘어 가려던 칸에 넘어집니다.

만약 테스트값이 수정되지 않은 1이 나온경우 선수는 뛰어넘기 전 칸에 넘어집니다.

 

-선수가 자발적으로 공이 떨어져 있는 칸으로 이동할때 선수는 공 줍기 테스트를 해야만 합니다.

공을 줍기 위해 선수는 민첩성 테스트를 실행합니다.

이때 마크하는 상대 선수의 수만큼 테스트에 -1을 적용합니다.

공을 성공적으로 집어든다면 선수는 남은 이동력만큼 추가로 이동할 수 있습니다.

테스트에 실패하면 공은 튕깁니다. 이때 활성화팀의 다른 선수가 공을 잡더라도 턴오버됩니다.

*넘어짐(Fall Over)

선수가 넘어지면 플레이어는 턴오버됩니다.

선수가 넘어지면 녹다운과 마찬가지로 아머롤을 굴립니다. 결과에 따라 이후 인져리롤이나 캐졀티롤을 진행합니다. 아머롤이 통과하지 않은 선수는 엎어진 상태가 됩니다.

넘어진 선수가 공을 가지고 있었다면 공은 튕깁니다.

이 아래의 액션들은 정확히는 이동과 별개의 액션입니다. 미리 액션을 선언한 후 진행해야 하지만 이동 행동과 함께 사용하게 됩니다.

▪︎블리츠

각 선수는 기본적으로 이동과 블락을 동시에 사용할 수는 없습니다. 하지만 턴당 한번씩 플레이어는 선수 한명에게 블리츠 액션을 선언하고 상대 선수를 지목할 수 있습니다.

블리츠가 선언된 선수는 이동하고 지목된 선수를 블락하거나, 블락하고 이동할 수 있습니다. 이동하고 블락한뒤 남은 이동력만큼 마저 이동할 수도 있습니다.

이때 블리츠중 블락액션(일반적인 블락이나 블락을 대체하는 특수액션)은 이동력을 1 소모합니다.

▪︎패스

턴당 한번씩 플레이어는 패스행동을 선언할 수 있습니다. 패스선언시 공을 가지고있을 필요는 없습니다. 먼저 선언후 이동으로 공을 주운뒤 패스행동을 진행할 수도 있습니다.

패스의 목표가 되는 칸은 서있거나 엎드리거나 기절한 선수가 있을수도, 비어있을수도 있습니다.

패스를 실행한 선수는 그자리에서 활성화가 종료됩니다.

-필요한만큼 이동을 진행한뒤 패스행동을 시작합니다. 이때 패스의 정확성 테스트를 진행합니다.

범위자를 이용해 거리를 측정합니다. 패스를 진행하는 선수와 목표칸까지의 거리에따라 패스의 종류가 달라집니다.

패스의 정확성 테스트는 d6주사위를 굴린뒤 선수의 패스(PA)이상이 나온다면 정확한 패스가 됩니다.

패스의 종류가 퀵패스라면 그대로, 숏패스라면 -1의 수정값을, 롱패스라면 -2의 수정값을, 롱밤이라면 -3의 수정값을 적용합니다.

추가로 패스를 진행하는 선수가 마크당하고 있다면 마크중인 상대선수의 수만큼 추가로 -1의 수정값을 추가합니다.

*패스의 정확성 테스트의 결과

•정확한 패스(ACCURATE PASSES):주사위 값이 수정값을 적용한뒤 선수의 패스 이상이 나오거나 주사위의 값이 수정되지 않은 6일 경우. 이때 공은 목표한 칸으로 정확히 날아갑니다.

•부정확한 패스(INACCURATE PASSES):주사위 값이 수정값을 적용한뒤 선수의 패스 이상이 나오지 못할경우. 이때 공은 목표한 칸에서 흩어집니다(scatter-d8방향으로 세번 무작위로 목표칸이 이동합니다. 빈 칸에 떨어지면 bounce 됩니다).

•매우 부정확한 패스(WILDLY INACCURATE PASSES):주사위 값이 수정값을 적용한뒤 1이 된 경우. 이때 공은 패스를 실행하던 선수의 칸에서 빗나갑니다(deviate-공이 d8방향으로 d6만큼 날아갑니다. 이때 일어선 선수가 없는칸에 떨어진 공은 bounce 됩니다).

•실패한 패스(FUMBLED PASSES):패스 수치가 '-'인 선수가 패스를 실행하거나 주사위값이 수정되지 않은 1일경우. 이때 공은 떨어지며 제자리에서 튕깁니다(bounce). 턴오버가 발생합니다.

-실패한 패스가 아니라면 패스의 경로 사이에 있는 한명의 상대선수는 공을 쳐내서 방해(Deflect)하거나 그 쳐낸 공을 가로챌수(Intercept) 있습니다.

이때 방해하는 선수는 쳐내기위해 민첩성 테스트를 진행합니다.

상대방의 패스가 정확한 패스라면 -3, 부정확한 패스라면 -2, 매우 부정확한 패스라면 -1을 적용합니다. 추가로 방해하고 있는 선수가 마크당하는 중이라면 마크하는 상대 선수 수만큼 -1을 적용합니다.

공을 쳐내서 방해하는데 성공했다면 패스는 즉시 중지됩니다.

공을 쳐낸 선수는 즉시 잡기 테스트를 진행합니다. 이때 -1값을 적용합니다.

테스트에 성공했다면 성공적으로 공을 가로챕니다.

테스트에 실패했다면 공은 선수의 위치에서 흩어집니다(scatter).

패스실행후 상대선수의 성공적인 방해나 가로채기로 공이 바닥에 놓이거나 상대선수의 소지가 된다면 턴오버 됩니다.

하지만 흩어진 공을 다시 활성화팀의 선수가 잡는다면 턴오버가 일어나지 않습니다.

-선수의 공 잡기 테스트입니다.

선수는 민첩성 테스트를 실행합니다.

•정확한 패스이거나 핸드오프의 경우 수정값은 없습니다.

•선수가 방해한뒤 가로채기를 실행중이라면 -1을 적용합니다.

•선수가 튕기는 공을 잡을때 -1을 적용합니다.

•선수가 관중이 던진 공을 잡을때 -1을 적용합니다.

•선수가 흩어지거나 빗나간 공을 잡을때 -1을 적용합니다.

•공을 잡는 선수 선수가 마크되고 있다면 마크중인 상대 선수 수만큼 -1을 적용합니다.

▪︎핸드오프

턴당 한번씩 플레이어는 핸드오프행동을 선언할 수 있습니다. 핸드오프 선언시 공을 가지고있을 필요는 없습니다. 먼저 선언후 이동으로 공을 주운뒤 핸드오프행동을 진행할 수도 있습니다.

핸드오프는 인접한 칸의 선수에게 소지한 공을 넘겨줍니다.

핸드오프를 실행한 선수는 그자리에서 활성화가 종료됩니다.

핸드오프는 패스동작이 아닙니다. 따라서 별개의 테스트를 진행하지 않으며 패스수치가 '-'인 선수도 진행할 수 있습니다.

핸드오프를 받는 선수는 위의 공 잡기 테스트만 진행합니다.

▪︎팀원 던지기(Throw Team-Mate)

턴당한번 플레이어는 패스 액션을 사용하는 대신 팀원 던지기 스킬을 가진 선수로 적합(right stuff)스킬을 가진 선수를 공처럼 던질 수 있습니다.

던지기를 시도하는 선수는 일반적인 이동을 할 수 있지만 던지기 행동을 할때는 던져질 선수의 인접한 칸에 있어야 합니다. 던져질 선수를 들고 이동할 수는 없습니다. 선수는 던지기 뒤에 그자리에서 활성화가 종료됩니다.

던져진 선수가 일어나있던 경우 착지 시도를 할 수 있습니다. 던져진 선수가 엎어져있거나 기절한 경우에도 던질 수 있지만 착지 시도를 할 수 없습니다.

-던져질 선수의 인접한 칸에서 던지기를 실행합니다. 던지기를 하는 선수를 기준으로 패스범위를 측정합니다. 이때 범위자의 반쪽만을 사용합니다.

범위내의 목표 칸을 지정합니다. 칸은 비어있을수도 점유고 있을수도 있습니다.

-던지기 위해 선수의 패스수치를 이용해 던지기 테스트를 진행합니다.

•빠른 던지기의 경우 수정값이 없습니다.

•짧은 던지기의 경우 -1수정값을 적용합니다.

•던지기를 실행하는 선수가 마크되고 있다면 마크중인 상대 선수의 수만큼 -1수정값을 적용합니다.

*던지기 테스트의 결과

•최고의 던지기(Superb Throws):주사위의 값이 수정값을 적용한뒤 선수의 패스 이상이 나오거나 주사위의 값이 수정되지 않은 6일 경우. 던지기는 훌륭합니다. 날아간 선수는 흩어진 뒤(scatter) 착지가 더 쉬워집니다.

•성공적인 던지기(Successful Throws):주사위의 값이 수정값을 적용한뒤 선수의 패스 이상이 나오지 못할경우. 그래도 여전히 던지기는 성공적입니다. 날아간 선수는 흩어진 뒤 착지가 더 어려워집니다.

•끔찍한 던지기(Terrible Throws):주사위 값이 수정값을 적용한뒤 1이 된 경우. 던져진 선수는 던진 선수의 칸에서 빗나갑니다(deviate).

•실패한 던지기(Fumbled Throws):패스 수치가 '-'인 선수가 던지기를 실행하거나 주사위값이 수정되지 않은 1일경우. 이때 던져지는 선수가 떨어지며 튕겨나갑니다(bounce).

-일어나있던 던져진 선수는 빈칸으로 날아간 경우 착지를 시도합니다. 던져진 선수는 민첩성 테스트를 진행합니다.

•최고의 던지기인경우 수정값은 없습니다.

•성공적인 던지기인 경우 -1수정값을 적용합니다.

•실패한 던지기인 경우 -1수정값을 적용합니다.

•끔찍한 던지기인 경우 -2수정값을 적용합니다.

•착지한 칸이 마크되고 있는 경우 마크중인 상대 선수 수만큼 -1 수정값을 적용합니다.

민첩성 테스트에 성공하거나 주사위값이 수정되지 않은 6일경우 착지에 성공합니다.

테스트에 실패한 선수는 비자발적으로 움직인 것으로 간주합니다. 선수는 넘어집니다(Fall Over).

던져진 선수가 아직 이번턴에 활성화 되지 않았다면 착지후에도 기절하지 않은 선수는 활성화 할 수 있습니다.

-던져진 선수가 흩어진 칸에 다른 선수가 점유중이라면 그 선수는 녹다운 됩니다.(이미 엎어지거나 기절한 상태더라도 아머롤과 인져리롤을 굴립니다.)

던져진 선수는 그자리에서 튕겨나가(bounce) 자동으로 넘어집니다(Fall Over).

튕겨나간 칸이 비어있을때까지 반복합니다.

-던져진 선수가 엎어져있거나 기절한 선수였다면 착지시도를 할 수 없습니다.

흩어진 선수는 착지한 칸에서 마치 공처럼 튕깁니다.

선수는 튕긴후 자동으로 넘어집니다.

-선수가 경기장 밖으로 흩어질경우 관중속으로 착지합니다.

즉시 더그아웃으로 이동하며 인져리롤을 굴립니다.

공을 든 선수가 관중속으로 착지한 경우 관중이 공을 던집니다.

*관중의 던지기

공이 경기장 밖으로 나가거나 공을 가진 선수가 경기장 밖으로 나가게 된다면 관중이 공을 던져줍니다.

공은 밖으로 나간 칸에서 d3방향으로 2d6거리만큼 날아갑니다. 빈칸에 떨어지면 공이 튕깁니다.

▪︎반칙(Foul)

턴당 한번씩 플레이어는 선수 한명에게 반칙 액션을 선언할 수 있습니다.

선수는 반칙행동을 실행하기 전에 이동을 할 수 있지만 반칙을 하기전에 대상이될 엎어지거나 기절할 선수에게 인접해 있어야 합니다.

반칙후 선수는 그자리에서 활성화가 종료됩니다.

-반칙을 하면 즉시 대상 선수의 아머롤을 굴립니다.

각 공격 어시스트마다 아머롤에 +1 수정값을 적용합니다.

각 수비 어시스트마다 아머롤에 -1 수정값을 적용합니다.

(공격 어시스트와 수비 어시스트는 이전 가이드의 블락 행동 부분 참조)

-반칙의 결과와 상관없이 아머롤이나 인져리롤에서 2d6의 주사위가 더블(두 주사위가 같은 눈금)이 나온 경우 반칙한 선수는 심판에게 발각당해 퇴장당합니다. 퇴장당한 선수는 이번 경기 내내 결장하며 즉시 턴오버 됩니다.

*판정항의

플레이어는 퇴장판정에 항의를 제기할 수 있습니다. d6주사위를 굴립니다.

1:심판이 화가나서 선수와 함께 코치를 퇴장시킵니다. 이번 게임동안 더는 판정항의를 할 수 없으며 킥오프 이벤트 7-brilliant coaching시 -1값을 받습니다.

2~5:항의가 받아들여지지 않습니다. 그대로 선수가 퇴장당합니다.

6:항의가 받아들여집니다. 턴오버는 여전히 발생하지만 선수는 퇴장당하지 않습니다.

블락, 이동, 블리츠, 패스, 핸드오프, 팀원던지기, 반칙. 이 일곱가지 행동이 기본적으로 선수들이 선택할 수 있는 행동이고 그 외 특정 스킬의 특수행동들을 추가로 사용할 수 있습니다.

어느 팀이 터치다운을 기록하거나 하프(전반전, 후반전)가 종료될때 드라이브는 끝납니다.

매 드라이브가 끝날때마다 아래 세단계를 진행합니다.

1.비밀병기 선수 퇴장

이 드라이브에서 어느팀이든 비밀병기(Secret Weapons) 스킬을 가진 선수가 출전했다면 그 선수는 퇴장당합니다.

이때 플레이어는 판정항의나 유인책으로 구매한 매수를 사용할 수 있습니다. 둘중 하나라도 성공하면 선수는 퇴장당하지 않습니다.

2.녹아웃 선수 복귀

더그아웃의 ko박스에 있는 각 선수마다 d6다이스를 굴립니다. 4+에 선수들은 회복하여 리저브박스로 복귀합니다.

3.드라이브 종료

드라이브가 끝납니다. 드라이브동안 지속되는 효과들이 종료됩니다.

드라이브가 끝난뒤 해당 하프에 턴이 남아있거나 풀하프가 남아있는 경우 두 팀이 다시 배치됩니다.

이전 드라이브가 터치다운으로 끝나고 해당하프에 남은턴이 있어 새로운 드라이브가 시작되는 경우 터치다운을 기록한 팀이 킥킹팀이 되어 다음드라이브를 진행합니다.

후반전의 모든턴이 끝나면 경기가 종료되고 더 높은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

*항복하기

플레이어는 자신의 팀턴이 시작할때 항복을 선언할 수 있습니다.

상대팀에게 터치다운 1점을 추가하며, 자신의 터지다운은 전부 상대방에게 넘겨줍니다.

자신은 MVP를 선정하지 않습니다.

당신은 경기수수료를 획득하지 못합니다.

당신의 열성팬이 D3만큼 줄어듭니다.(최소 1)

마지막으로 3번이상 향상된 선수들마다 d6다이스를 굴립니다.

1~3에 선수는 혐오감에 팀을 이탈합니다.

4+에 선수는 팀에 남습니다.

매치내의 룰도 설명이 끝났습니다.

이후에는 선수들의 스텟을 보는법이나 팀 꾸리는 법을 알아보겠습니다.

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