
이번 마엘스트롬 캠페인을 통해 카스마가 받은 2개의 디태치먼트 중 하나인 레니게이드 워밴드입니다.
디태치먼트 룰을 보면 아시겠지만...
워프단물 넉넉하게 드신 카오스 스페이스 마린이라기보단, 레니게이드 챕터 마린 워밴드에 어울리는 느낌의 구성을 자랑합니다.
거창한 서론 없이 바로 디태치먼트 룰부터 살펴보겠습니다.
디태치 룰은 슬레이브즈 투 논 / 벤데타 / 트위스티드 독트린 총 3개로 나뉘니까 1개씩 살펴봅시다!

1. 슬레이브즈 투 논
당신 아미의 헤러틱 아스타르테스 모델들은 다크 팩트 어빌리티를 잃습니다.
당신 아미의 헤러틱 아스타르테스 모델들이 장비한 원거리 무장들은 어썰트* 어빌리티를 갖습니다.
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* 어썰트 : 이 무기는 어드밴스 하고도 사격이 가능합니다.
* 어드밴스 : 일반 이동, 폴 백(후퇴) 대신 사용 가능하며, 본인의 이동거리에 D6만큼 추가하여 이동합니다.
대신, 어드밴스를 마쳤다면 사격과 차지가 불가능합니다.

비록 확률적으로 모탈 데미지 벌칙이라는 위험성을 내제하지만?
몬/비클을 상대할 땐 리썰 힛*을 부여하거나,
호드 뭉치 유닛을 상대할 땐 서스테인 힛 1*을 부여하는 등,
어떤 상황에서라도 유연하게 공격이 가능케하는 카스마 최고 장점인 다크 팩트를 잃습니다.
대신 레니게이드 레이더즈 디태치먼트처럼 아미의 카스마 전체가 어썰트를 가지기에, 아미가 추가 기동력을 부여받는 셈입니다.
워프 무안단물에 의존하지 않는다는 점(?)에서 이 디태치먼트의 컨셉이 진또배기 카스마라기 보다는,
레니게이드 챕터나 워밴드를 로어적으로 만족시키기 위한 컨셉이 아닌가 싶네요.
다만 인게임적으로는 이러면 손해만 막심하기 때문에 2개의 디태치 룰이 더 존재합니다.

2. 벤데타
당신의 커맨드 페이즈 시작 시기에, 상대 아미의 유닛 중 하나를 선택합니다.
다음 당신의 커맨드 페이즈 시작 시기까지, 그 적 유닛은 벤데타 타겟이 됩니다.
당신 아미의 헤러틱 아스타르테스 모델이 벤데타 타겟을 공격할 때마다,
당신은 히트 롤을 전부 리롤할 수 있습니다.

이 디태치의 컨셉이 레니게이드 챕터나 워밴드 컨셉이라는걸 단적으로 표현하는 디태치 룰입니다.
바로 스페이스 마린의 오스 오브 모먼트를 완벽하게 복제한 룰이기 때문입니다.
심지어 오오모에서 코덱스 스페이스 마린만이 받는 운드 롤 +1 추가 특전도 구현되어있는데,
레니게이드 워밴드에선 스트라타젬을 통해 제한적으로 구현이 가능하게끔 설계되어있습니다!

3. 트위스티드 독트린
당신의 이동 페이즈에, 이동시키거나 배치시킬 당신 아미의 헤러틱 아스타르테스 유닛을 선택할 수 있습니다.
그 유닛에게 아래의 2개의 독트린 효과 중 하나를 적용시킬 수 있습니다.
독트린을 적용할 경우, 당신은 그 유닛에게 반드시 맨 먼저 배틀-쇼크 테스트를 수행해야 합니다.
그러고나서 2가지 독트린 효과 중 하나를 선택해 그 유닛에게 적용합니다.
1. 턴 종료 시까지, 이 유닛은 폴 백(후퇴) 하더라도 사격과 차지가 가능해집니다.
2. 턴 종료 시까지, 이 유닛은 어드밴스를 하고도 차지가 가능합니다.

아미의 유연성을 추가시켜주는 룰로서, 아미의 치고 빠지기를 더 극대화시켜줍니다.
어드밴스 차지같이 독트린을 통해 사격에만 이점을 줄 수 있는게 아닌지라,
포제스드 같이 어드밴스 차지가 부여되면 상대 입장에서 더 치명적인 근접유닛 투입도 가능케해주는 디태치 룰입니다.
다크 팩트처럼 테스트 굴림이 실패하더라도 독트린 능력 자체는 받을 수 있습니다만,
다크 팩트와 다르게 배틀-쇼크 테스트이기 때문에?
유닛이 테스트를 실패하면 배틀-쇼크 상태에 걸린다는 점을 반드시 기억해야합니다.
(다크 팩트의 테스트 굴림은 리더십 테스트입니다.)

예시 1로 폴 백 후에 공격을 하고 싶어서?
근접전에 걸려있는 제 하복에 1번 독트린을 적용시켰는데...
만약 하복 유닛이 테스트에 실패해서 배틀-쇼크가 걸려버리면?
제 하복 유닛은 독트린이 적용되어 폴 백 후에 공격이 가능해지긴 하더라도,
하복이 배틀-쇼크 상태이니만큼, 폴 백을 할 때 반드시 데스퍼레이트 이스케이트 테스트를 해야한다는 위험이 발생한다는 것입니다.
예시 2로 어드밴스 차지를 노려보려고 제 포제스드에게 2번 독트린을 적용시켰는데...
만약 포제스드 유닛이 테스트에 실패해서 배틀-쇼크가 걸려버리면?
이제 포제스드는 배틀-쇼크 상태이니만큼 스트라타젬 적용이 안됩니다.
스트라타젬 적용을 통한 추가적인 딜 부여 수단이 사라지니만큼 킬각을 잡을 때 아쉬워질 수 있다는 것입니다.

다음은 인핸스먼트입니다. 첫번째 인핸스부터 인상적입니다.
1. 웨퍼나이즈드 헤이트리드(60포인트)
헤러틱 아스타르테스 모델에게만 부여 가능
당신의 커맨드 페이즈 시작 시기에, 당신의 벤데타 타겟을 선택한 직후, 두번째 타겟을 선택합니다.
다음 당신의 커맨드 페이즈 시작 시기까지, 만약 당신의 벤데타 타겟이 파괴되었을 경우,
당신이 선택해뒀던 두번째 타겟이 새로운 벤데타 타겟이 됩니다.

울트라마린이 무서운 이유 중 하나인, 길리먼의 오오모 더블이 고작 인핸스먼트로 구현되었습니다.
60포인트라는 엄청난 비용을 자랑하나, 얼마를 지불하던 부여할 가치가 있는 인핸스먼트라 생각이 듭니다.
대신 상대가 이 인핸스먼트를 들고 있는 우리 캐릭터를 살려둘 이유 또한 없다보니,
무조건 저 캐릭터 유닛을 최대한 숨겨 생존성을 보장해야 할 겁니다.
저는 마침 점프팩 카로드 신조형이 남아돌다보니,
그 친구한테 이 인핸스를 쥐어주고, 승점벌이용으로 운영해볼 생각입니다.
아니면 기갑을 좀 넣고, 아군 카스마 기갑 인근 3인치 이내에서 론 오퍼레이티브*를 받는,
워프스미스에게 이 인핸스를 붙이는 방법도 있겠습니다.
---
* 론 오퍼레이티브(론 오퍼) : 이 능력을 가진 유닛의 12인치 바깥의 적 유닛은,
이 능력을 가진 유닛을 사격의 대상으로 할 수 없습니다.
유닛에 합류할 경우(Attached), 론 오퍼는 비활성화 됩니다.

2. 아이즈 오브 디 헌터(15포인트)
헤러틱 아스타르테스 모델에게만 부여 가능
부여자의 유닛의 모델들의 원거리 무장은 이그노어 커버 능력을 가집니다.
-> 이그노어 커버는 말 그대로 상대의 커버 보너스를 무시하는 능력이다보니 무조건 좋습니다.
다만 카스마 보병은 근접이 강한거지, 사격이 강하냐? 라 물어보면...
그나마 써본다면 워프스미스에 이 인핸스를 바르고 하복을 붙이는 게 최선인거 같습니다.
그러나 이럴 경우의 효용성은 저도 잘 모르겠네요.
엠칠의 노이즈 마린은 용병으로 데리고 온다 해도 카스마 자체에서 합류시킬 캐릭터가 없다보니;;

3. 프래트리사이들 트로피즈(5포인트)
헤러틱 아스타르테스 터미네이터 모델에게만 부여 가능
부여자의 유닛이 트위스티드 독트린을 선택할 때,
그 턴 종료까지, 이 모델의 유닛이 공격할 때마다, 당신은 히트 롤을 전부 리롤할 수 있습니다.
-> 다크 팩트를 사용하면 히트 롤을 전부 리롤받던 기존 카터미가 레니게이드에선 무능력자가 되는걸 방지하기 위한 인핸스입니다.
그러나 이 AS를 위해 카터미에게 일반 캐릭터를 붙여줘서 인핸스까지 쥐어줘야한다는 점에서 매우 아쉬운 부분입니다.
아예 카터미를 안쓴다는 선택지를 카스마가 고려할 수 있는 것이니까요.

그래도 카터미를 본 디태치먼트에서 사용하시겠다면?
이 인핸스먼트를 부여한 소서러를 카터미의 파트너로 추천합니다.
본 디태치먼트는 어드 차지가 가능한데, 카터미 소서러는 합류한 유닛에게 어드밴스와 차지 굴림을 리롤할 수 있게 해줍니다.
카터미 카로드보다 5포인트 싸기도 하고,
소서러의 데스 헥스 어빌리티를 통해 카스마의 부족한 AP(장갑관통)를 보충할 수 있을 겁니다.

4. 엠피릭 심비오트(15포인트)
헤러틱 아스타르테스 모델에게만 부여 가능
부여자의 유닛의 어드밴스와 차지 롤에 +1씩 보정합니다.
-> 카스마는 근접전이 괜찮은 편이고, 레니게이드 워밴드에선 어드밴스 차지가 가능하다보니 굉장히 좋은 인핸스먼트입니다.
옵젝 마커를 밟고 있는 상대 유닛 대상으론 차지 롤 리롤이 가능한 레드 커세어-리브 캡틴 등의 캐릭터에게 부여하면 좋을 것 같습니다.

마지막으로 스트라타젬 입니다.
1. 첫번째 스트라타젬은 네버 아웃건드입니다.
(1CP)
시기 : 당신의 사격 페이즈 or 파이트 페이즈
대상 : 아직 사격이나 파이트를 하기 전인 당신의 헤러틱 아스타르테스 유닛 하나
효과 : 리썰 힛* or 서스테인 힛 1* 어빌리티 중 하나를 고릅니다.
페이즈 종료 시기까지, 대상 유닛의 모델들의 무장은 선택한 어빌리티를 가집니다.
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* 리썰 힛 : 크리티컬 히트 발생 시, 그 주사위는 운드 롤을 자동 통과합니다.
* 서스테인 힛 x : 크리티컬 히트가 발생할 때 마다,
그 주사위는 운드 롤을 굴릴 주사위를 x 만큼 증가시킵니다.
* 크리티컬 히트 : 명중률과 명중률에 대한 보정에 상관 없이 그 공격은 무조건 명중한 것으로 간주합니다.
통상적으로 히트 롤 주사위에서 6이 뜬걸 의미합니다. (Unmodified roll 6)

카스마의 종특인 다크 팩트를 이점만 가져온 케이스입니다.
히트 롤을 전부 리롤하는 디태치 룰 벤데타와 결합하게 되면?
서스테인 힛이 복사되어 호드 유닛을 더 효과적으로 잡는다던지,
리썰 힛을 받아 보병으로 적 기갑/몬스터를 잡는데 더 도움을 준다던지 할 수 있습니다.

2. 벤지풀 디스트럭션 (1CP)
시기 : 당신의 사격 페이즈 or 파이트 페이즈
대상 : 아직 사격이나 파이트를 하지 않은, 당신 아미의 헤러틱 아스타르테스 보병 유닛 or 마운티드(기마) 유닛 하나
효과 : 페이즈 종료 시기까지, 당신의 대상 유닛이 벤데타 타겟을 공격할 때 마다, 운드 롤 +1을 받습니다.

10판 코덱마의 인생을 완전히 바꾸어버린 버프,
오오모 타겟에 운드 롤 +1 버프를 레니게이드 워밴드에선 스젬으로 구현했습니다.
스젬을 누릴 대상이 보병 or 기마 유닛에만 국한되지만,
현 카스마는 카오스 바이커가 꽤 나쁘지 않은 유닛이고, 보병 유닛도 좋은 선택지입니다.
하지만 바이커에게 이 스젬을 쓴다기보단 아무래도 보병 유닛에게 이 스젬을 쓰지 않을까 싶네요.

3. 언다잉 헤이트리드 (1CP)
시기 : 파이트 페이즈, 적 유닛 하나가 파이트 대상을 선택한 직후
대상 : 하나 혹은 이상의 적 유닛의 공격 대상으로 지정된 직후
효과 : 페이즈 종료까지, 당신 유닛의 모델이 파괴될 때마다, 만약 그 모델이 이번 페이즈에 파이트를 하지 않았었다면, D6를 굴립니다.
결과가 4+일 경우, 그 파괴될 모델을 파괴하지 않고,
상대 유닛의 파이트가 끝난 직후에 파괴될 모델이 파이트를 진행한 후, 그 모델을 게임에서 제거합니다.
-> 흔히 얘기하는 파이트 온 데스입니다. 절반의 확률로 죽은 모델이 파이트를 하고 게임에서 제거된다는 뜻입니다.
근접전이 나름 괜찮은 유닛이 카스마에게는 많기 때문에,
상대로 하여금 방심할 수 없게 만드는 원동력이 될 수 있습니다.

4. 레니게이드 클레임 (1CP)
시기 : 당신의 무브 페이즈
대상 : 당신이 점령한 오브젝트 마커 주위에(Within) 위치한 당신 아미의 헤러틱 아스타르테스 유닛 하나
효과 : 페이즈 종료 시기 때 당신이 점령했던 그 오브젝트 마커는 남아있는 Oc(오브젝트 컨트롤)의 합계가 상대의 Oc 합계보다 높다면,
계속 당신의 점령 하에 있는 것으로 간주합니다.

흔히 이야기하는 스티키 오브젝트 능력을 가진 스젬임을 시사합니다.
40K는 에오지와 다르게, 유닛이 오브젝트 마커를 점령하고 있지 않는다면 그 점령이 풀려버립니다.
점령하고 있는 Oc의 총계가 상대보다 밀리지 않는 한 그 점령을 유지한다.
= 상대가 탈취하지만 않는다면 계속 점령을 유지한다이기 때문에,
스티키 오브젝트가 있다면 마커에 제 유닛이 없더라도 점령을 유지할 수 있다로 먼저 이해하시면 됩니다.
만약 이렇게 유닛 하나 없이 스티키 오브젝트로 마커 점령을 유지 중이라면,
당연히 상대 유닛의 모델 하나라도 마커를 밟는 순간 점령이 탈취된다는 것 또한 유의해야합니다.
카스마는 자체적인 스티키 오브젝트 능력 보유 유닛이 있기 때문에,
(컬티스트)
컬티스트 사용을 줄이고 이 스젬을 적극적으로 쓸 지 고민해볼 수 있게 됐습니다.

5. 커럽티드 뮤니션즈 (1CP)
시기 : 당신의 사격 페이즈
대상 : 사격의 대상으로 선택된, 당신 아미의 헤러틱 아스타르테스 유닛 하나
효과 : 페이즈 종료까지, 당신의 대상 유닛의 모델이 사격할 때 마다,
그 공격의 AP(장갑 관통)를 1씩 강화합니다.
-> 카스마는 스페이스 마린과 공유하는 유닛이나 무장이 매우 많지만, 스톰 스피더 해머스트라이크 등의 스마와는 다르게?
자체적으로 커버 보너스를 지우는 등의 유닛이 없기 때문에 AP가 항상 목마릅니다.
그나마 카터미 소서러가 있긴한데, 이 녀석을 단독으로 사용하든 카터미에 붙여 사용하던 별도의 운용법이 필요하고,
D6 = 2+로 성공하기에 실패 가능성을 내포하고 있습니다.
결론적으론 사격 간 AP가 살짝 딸리는 카스마의 단점을 잘 메워줄 수 있는 스젬입니다.

6. 리버즈 리액션 (1CP)
시기 : 상대의 슈팅 페이즈, 상대 유닛이 사격한 직후
대상 : 하나 혹은 그 이상의 공격을 명중 당한 당신 아미의 헤러틱 아스타르테스 유닛 하나
효과 : 당신의 유닛은 D6인치 만큼 일반 무브를 할 수 있습니다.
-> 아엘다리와 흡사한, 상대의 사격이 트리거가 되는 리액션 무브 스젬입니다.
여타 리액션 무브와 마찬가지로 일반 무브이기 때문에?
이 리액션으로 인한 이동을 통해 트랜스포트에 유닛이 탑승 가능하다는 점을 인지하시면 되겠습니다.

결론 : 다크 팩트라는 불확실성 요소를 제거하고, 오오모(벤데타)를 받음으로서?
저점과 안정성을 한층 더 끌어올린 카스마입니다.
특히 어썰트 + 어드밴스 차지 + 폴 백 이후 사격 & 차지가 모두 가능한 디태치먼트라서 기동력이 매우매우 뛰어납니다.
다만 사격에 상대적으로 버프 비중이 더 몰린 듯한 느낌이 없잖아 있어서,
근접전이 더 뛰어난 카스마 보병 친구들을 더 빛내주는 식의 버프가 더 많았다면 어땠을까 싶습니다.
물론 지금도 충분히 괜찮지만, 방어적인 스젬이 리액션 무브 딱 하나라는 점은 주의하시길 바랍니다.

필자가 가지고 있는 유닛과 추후 수집할 유닛을 토대로 만든 임시 로스터입니다.
1. 노이즈 마린은 카스마의 아미 룰 컬트 오브 더 다크 갓 덕분에 헤러틱 아스타르테스로 취급되고,
(즉, 디태치먼트 룰과 스젬을 온전히 받아먹는다는 뜻)
일정 포인트 비율만큼 카스마 아미에 투입이 가능합니다.
즉, 기존에는 타 팩션 출신이라 카스마 팩션 어빌리티인 다크 팩트가 없었기에,
카스마에서 용병으로 사용하기에는 1티스푼 정도 아쉬웠던 컬트마린 병종(버저커,루브리케,플레이그 마린,노이즈 마린)이었으나...
레니게이드 워밴드에선 아예 다크 팩트 자체가 없기 때문에?
아무런 패널티 없이 컬트마린 병종을 굴릴 수 있는 디태치먼트에 해당합니다.
특히 노이즈 마린은 대보병 사격이 정말 어마무시하게 강력한 병종이다보니?
워밴드 디태치의 스트라타젬을 통해 사격 화력을 더 극대화할 수 있으니까 노이즈 마린 투입을 고려해볼 수 있습니다.
다만 노이즈 마린은 몸이 약하니, 카오스 라이노 탑승을 전제로 해야하겠습니다.
2. 저는 카스마 아미를 짤 때 무조건 컬티스트를 10x2를 넣는 편인데,
하나는 본진 마커 딥스 방지용 / 나머지 하나는 스티키 오브젝트를 활용한 마커 점령 용으로 썼었으나,
이번 워밴드 자체가 스티키 오브젝트가 스젬으로 있고, 디태치 룰 덕분에 아미가 기동력이 높은 디태치먼트이다보니...
컬티스트 1유닛 정돈 빼고 굴려도 문제가 없어보이네요.
저는 빠른 점령을 위해 랩터를 1유닛 넣었습니다.
3. 리액션 무브 스젬이 있다보니, 트랜스포트를 2대 정도 넣어봤습니다.
꼭 랜드 레이더까지 로스터에 넣을 필요는 없지만,
벤데타 더블 찬스 인핸스먼트를 가장 오래 잘써먹을 수 있는 캐릭터가 바로 워프스미스이다보니?
어느정도 워프스미스와 기갑을 투입하시는 걸 추천 드리는 김에,
한 번 트랜스포트 사용은 어떠신가요? 라고 조심스레 추천드려보고 싶습니다.

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